La boite à heuhh ! arrive encore une fois à me surprendre avec l’un de ses jeux Indies.
Alors que je pensais avoir fait le tour de ce qu’il était possible de faire avec un format court, Superclique parvient sans peine à m’arracher un whaoooouu !
Avec ce jeu, l’éditeur d’ovnis ludique (Sweet Agatha, On Migthy Thews et dernièrement S/Lay W/Me) renoue avec un jeu plus proche du jeu de rôle tel qu’on le connaît (un meneur, un groupe de joueurs et ses avatars une poignée de dés et un scénario créer pour l’occasion).
Néanmoins, sous ses allures de JDR-apéritif, se cache un jeu d’une grande curiosité à la mécanique étonnamment simple, pour un thème souvent pas franchement évident à mécaniser dû à ses possibilités quasi infinies.
Dans Superclique, vous incarnez des Super-Héros. Mais attention pas n’importe lesquels, puisqu’il s’agit de votre pendant Superhéroïque. En effet, là où habituellement on incarne un avatar en tout point différent de soi, cette fois on s’incarne personnellement dans un beau costume avec collants fluo et maillot de bain par-dessus.
Mais ce qui surprend en premier ce n'est pas le contenu textuel, mais plutôt que l'ensemble des règles est présenté de façon inattendue.
En effet, celles-ci pour coller au maximum à l'esprit comic's book, sont présentées sous la forme d'une courte bande dessinée. Le style est simple (voir brut pour certain) rappelant par certains aspects des auteurs de blog BD. Néanmoins, l'essentiel n'est pas dans le style du dessin, mais davantage dans le respect du canon et de l'efficacité didactique de la présentation.
La création de votre Super-Moi passe par le biais de trois capacités, ainsi que de trois techniques, le tout assorti d’un classique nom (voir d’un surnom) et d’une représentation dessinée de votre personnage en costume et avec vos petites mains, pas question de mutiler l’un des comics traînant dans les toilettes. Cette technique déjà présente dans le jeu Over the Edge qui permet de développer l'immersion et créativité de chaque joueur.
Comment définir des Capacités et des Techniques ? Rien de plus simple, les premières sont définies par un jet de dé (six choix possibles parmi une palette de pouvoir assez large pour y faire preuve de nouveauté) Super Attribut, Attaque, Équipement… bref tout ce qui peut passer dans votre tête entre globalement dans l’une des six catégories de Capacités.
Ainsi, une résistance hors norme, un rayon ultra puissant, une capacité de déplacement surhumaine ou quoi que ce soit d’autre pourra être créé.
Une fois les trois Capacités créées, il vous faudra les hiérarchiser par de 1 à 3. Les Capacités les plus couramment utilisées entrent dans le niveau 2, celles surpassant toutes les autres en matière de puissance tomberont dans le niveau 3 avec une condition d'utilisation et enfin celle de niveau 1 entre dans un cas particulier, car son utilisation provoque un désagrément pour le personnage.
Pour ce qui est des Techniques, elles permettent de créer des failles dans les règles (comme relancer les dés, échanger le résultat d’un dé ou permet une réussite automatique), mais un nombre de fois limité. Il vous faudra tout de même les assortir de condition d’utilisation liée au l’un de ses pouvoirs.
Une partie de Superclique début de la même manière : vous êtes attablé pour votre traditionnelle partie de la semaine quand tout à coup l’information vous parviens (via la radio, la TV, un message sur votre smartphone...) . Une catastrophe d’une rare ampleur réclame l’action de Super, dans les plus brefs délais. Et donc sans attendre vous trouvez bizarrement tous autour de la table une brusque et inopinée excuse pour vous dérober de votre convention ludique. Le scénario proprement dit débute donc une fois cet intermède rempli.
Par la suite, au court du scénario vos Super devront résoudre nombre de situations variées et inattendues. Pour ce faire, un joueur devra définir comment l'une de ses Capacités entrera en action pour résoudre le conflit (contre un Humain, un Super-méchants ou même un élément externe).
Une fois l'action déterminée et l'une des Capacités mises en œuvre, vous lancerez autant de D6 que votre niveau de pourvoir (1 à 3).
Un résultat de 4 à 6 comme valant une réussite, appelée « Effet » dans les règles. De plus les dés explosent (un dé étant relancé sur un résultat de 6).
Pour ce qui est de déterminé le succès ou non d'une action, ce sera au MJ de définir une valeur d'effet à dépasser. Un Effet de 0 sera toujours considéré comme un échec.
Il est à noter que le travail d'équipe dans Superclique - comme dans tous bon Comic's - est essentiel puisque les effets des un et des autres peuvent être cumulés pour résoudre une action.
Côté scène de combat, là aussi la simplicité et de mise. Chaque opposant procède à un test de Capacité, les plus hauts Effets agissant les premiers. Leurs adversaires ayant le choix entre deux types de défense : une Défense Réflexe ou une Défense Totale. La première étant utilisée sans limite, mais n'offrant d'un dé de défense, la seconde grillant l'ensemble des actions du round, mais étant lié à une Capacité (ainsi qu'au nombre de dés associé), puis l'Effet de défense étant retranché à l'effet d'attaque.
Les héros ne possèdent que 3 niveaux de Vigueur, ce qui implique que les combats peuvent être relativement expéditifs. Pour autant ceux-ci ne sont jamais mortels, laissant simplement hors de combat les Super sur le carreau.
Dernière particularité des règles, vous pouvez à tout moment , mais une seule fois par partie invoqué une anecdote. Celle-ci devra être exprimée en fonction de la situation vécue et apportera un bonus d'un dé lors d'un test. À vous de faire preuve de suffisamment d'imagination pour que cette règle soutienne la narration et ne reste pas uniquement un élément du système de résolution.
Enfin ce fascicule se termine par un court scénario pouvant être transposé très facilement dans n'importe quelle ville ou région correspondant à la vôtre. Je vous rappel que le but étant bien entendu d'évoluer dans un environnement familier, sinon quel intérêt de s'incarner en Super si c'est pour le faire à Gotham City.
Au final, Superclique n'apporte pas un background original ou révolutionnaire puisque l'on doit jouer à côté de chez soi. Pour autant, il offre suffisamment de liberté, de souplesse et de simplicité pour en faire plus ou moins ce que vous voulez, et ce en un minimum de préparation.
Sa grande force est de pouvoir reprendre pour soit n'importe quel scénario ou comic's que l'on trouve ça et là. Et son format peut parfaitement convenir à des scénarios one-shot, autant qu'a une longue campagne pleine de rebondissements liés au genre.
Pour autant, certains d'entre vous risquent d'être freinés, voire rebuter par l'apparence BD et son style. Ça serait une grave erreur de jugement, qui vous ferait passer à côté d'un jeu rare et innovant.
En définitive, si vous ne jurer que pas le grosbillisme, que vous avez besoin de votre dose d'XP pour vous sentir évoluer et que vous êtes perdu sans un suivit avec une centaine de compendiums, passer franchement votre tour, Superclique n'est pas fait pour vous.
Par contre si vous chercher une expérience nouvelle, qui met clairement l'accent sur la narration, avec un graphisme engagé, le tout sans un système hypersimulationniste, foncez découvrir Superclique vous ne serez pas déçu.
D'autant plus avec son prix attractif, en fera un jeu quasi obligatoire pour tous fans du genre.
Édition : La boîte à heuhh !
Auteur : Emmanuel Moreau, Tobias 'Gurgeh' Radesäter
Illustrateurs : Tobias 'Gurgeh' Radesäter
Pages : 32
Reliure : format 16 x 24 cm, couverture souple.
Impression intérieure : Couleur
Prix : 10 €
Et en bonus une superbe fiche de personnage alternative refaite par mes soins.
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