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12 septembre 2012 3 12 /09 /septembre /2012 07:00

couv superclique-copie-1La boite à heuhh ! arrive encore une fois à me surprendre avec l’un de ses jeux Indies.

Alors que je pensais avoir fait le tour de ce qu’il était possible de faire avec un format court, Superclique parvient sans peine à m’arracher un whaoooouu !

Avec ce jeu, l’éditeur d’ovnis ludique (Sweet Agatha, On Migthy Thews et dernièrement S/Lay W/Me) renoue avec un jeu plus proche du jeu de rôle tel qu’on le connaît (un meneur, un groupe de joueurs et ses avatars une poignée de dés et un scénario créer pour l’occasion).
Néanmoins, sous ses allures de JDR-apéritif, se cache un jeu d’une grande curiosité à la mécanique étonnamment simple, pour un thème souvent pas franchement évident à mécaniser dû à ses possibilités quasi infinies.

Dans Superclique, vous incarnez des Super-Héros. Mais attention pas n’importe lesquels, puisqu’il s’agit de votre pendant Superhéroïque. En effet, là où habituellement on incarne un avatar en tout point différent de soi, cette fois on s’incarne personnellement dans un beau costume avec collants fluo et maillot de bain par-dessus.

Mais ce qui surprend en premier ce n'est pas le contenu textuel, mais plutôt que l'ensemble des règles est présenté de façon inattendue.

En effet, celles-ci pour coller au maximum à l'esprit comic's book, sont présentées sous la forme d'une courte bande dessinée. Le style est simple (voir brut pour certain) rappelant par certains aspects des auteurs de blog BD. Néanmoins, l'essentiel n'est pas dans le style du dessin, mais davantage dans le respect du canon et de l'efficacité didactique de la présentation.

fiche-perso.jpgLa création de votre Super-Moi passe par le biais de trois capacités, ainsi que de trois techniques, le tout assorti d’un classique nom (voir d’un surnom) et d’une représentation dessinée de votre personnage en costume et avec vos petites mains, pas question de mutiler l’un des comics traînant dans les toilettes. Cette technique déjà présente dans le jeu Over the Edge qui permet de développer l'immersion et créativité de chaque joueur.

Comment définir des Capacités et des Techniques ? Rien de plus simple, les premières sont définies par un jet de dé (six choix possibles parmi une palette de pouvoir assez large pour y faire preuve de nouveauté) Super Attribut, Attaque, Équipement… bref tout ce qui peut passer dans votre tête entre globalement dans l’une des six catégories de Capacités.

Ainsi, une résistance hors norme, un rayon ultra puissant, une capacité de déplacement surhumaine ou quoi que ce soit d’autre pourra être créé.

Une fois les trois Capacités créées, il vous faudra les hiérarchiser par de 1 à 3. Les Capacités les plus couramment utilisées entrent dans le niveau 2, celles surpassant toutes les autres en matière de puissance tomberont dans le niveau 3 avec une condition d'utilisation et enfin celle de niveau 1 entre dans un cas particulier, car son utilisation provoque un désagrément pour le personnage.

Pour ce qui est des Techniques, elles permettent de créer des failles dans les règles (comme relancer les dés, échanger le résultat d’un dé ou permet une réussite automatique), mais un nombre de fois limité. Il vous faudra tout de même les assortir de condition d’utilisation liée au l’un de ses pouvoirs.

Une partie de Superclique début de la même manière : vous êtes attablé pour votre traditionnelle partie de la semaine quand tout à coup l’information vous parviens (via la radio, la TV, un message sur votre smartphone...) . Une catastrophe d’une rare ampleur réclame l’action de Super, dans les plus brefs délais. Et donc sans attendre vous trouvez bizarrement tous autour de la table une brusque et inopinée excuse pour vous dérober de votre convention ludique. Le scénario proprement dit débute donc une fois cet intermède rempli.

Par la suite, au court du scénario vos Super devront résoudre nombre de situations variées et inattendues. Pour ce faire, un joueur devra définir comment l'une de ses Capacités entrera en action pour résoudre le conflit (contre un Humain, un Super-méchants ou même un élément externe).
Une fois l'action déterminée et l'une des Capacités mises en œuvre, vous lancerez autant de D6 que votre niveau de pourvoir (1 à 3).
Un résultat de 4 à 6 comme valant une réussite, appelée « Effet » dans les règles. De plus les dés explosent (un dé étant relancé sur un résultat de 6).

Pour ce qui est de déterminé le succès ou non d'une action, ce sera au MJ de définir une valeur d'effet à dépasser. Un Effet de 0 sera toujours considéré comme un échec.

Il est à noter que le travail d'équipe dans Superclique - comme dans tous bon Comic's - est essentiel puisque les effets des un et des autres peuvent être cumulés pour résoudre une action.

Côté scène de combat, là aussi la simplicité et de mise. Chaque opposant procède à un test de Capacité, les plus hauts Effets agissant les premiers. Leurs adversaires ayant le choix entre deux types de défense : une Défense Réflexe ou une Défense Totale. La première étant utilisée sans limite, mais n'offrant d'un dé de défense, la seconde grillant l'ensemble des actions du round, mais étant lié à une Capacité (ainsi qu'au nombre de dés associé), puis l'Effet de défense étant retranché à l'effet d'attaque.
Les héros ne possèdent que 3 niveaux de Vigueur, ce qui implique que les combats peuvent être relativement expéditifs. Pour autant ceux-ci ne sont jamais mortels, laissant simplement hors de combat les Super sur le carreau.

Dernière particularité des règles, vous pouvez à tout moment , mais une seule fois par partie invoqué une anecdote. Celle-ci devra être exprimée en fonction de la situation vécue et apportera un bonus d'un dé lors d'un test. À vous de faire preuve de suffisamment d'imagination pour que cette règle soutienne la narration et ne reste pas uniquement un élément du système de résolution.

Enfin ce fascicule se termine par un court scénario pouvant être transposé très facilement dans n'importe quelle ville ou région correspondant à la vôtre. Je vous rappel que le but étant bien entendu d'évoluer dans un environnement familier, sinon quel intérêt de s'incarner en Super si c'est pour le faire à Gotham City.

exemple-page.jpgAu final, Superclique n'apporte pas un background original ou révolutionnaire puisque l'on doit jouer à côté de chez soi. Pour autant, il offre suffisamment de liberté, de souplesse et de simplicité pour en faire plus ou moins ce que vous voulez, et ce en un minimum de préparation.
Sa grande force est de pouvoir reprendre pour soit n'importe quel scénario ou comic's que l'on trouve ça et là. Et son format peut parfaitement convenir à des scénarios one-shot, autant qu'a une longue campagne pleine de rebondissements liés au genre.
Pour autant, certains d'entre vous risquent d'être freinés, voire rebuter par l'apparence BD et son style. Ça serait une grave erreur de jugement, qui vous ferait passer à côté d'un jeu rare et innovant.

En définitive, si vous ne jurer que pas le grosbillisme, que vous avez besoin de votre dose d'XP pour vous sentir évoluer et que vous êtes perdu sans un suivit avec une centaine de compendiums, passer franchement votre tour, Superclique n'est pas fait pour vous.
Par contre si vous chercher une expérience nouvelle, qui met clairement l'accent sur la narration, avec un graphisme engagé, le tout sans un système hypersimulationniste, foncez découvrir Superclique vous ne serez pas déçu.
D'autant plus avec son prix attractif, en fera un jeu quasi obligatoire pour tous fans du genre.

 


Édition :  La boîte à heuhh !

Auteur : Emmanuel Moreau, Tobias 'Gurgeh' Radesäter
Illustrateurs : Tobias 'Gurgeh' Radesäter

Pages : 32

Reliure : format 16 x 24 cm, couverture souple.

Impression intérieure : Couleur

Prix : 10 €


Et en bonus une superbe fiche de personnage alternative refaite par mes soins.

Superclique-Fiche.jpg

Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

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16 juillet 2012 1 16 /07 /juillet /2012 07:00

420615 407819569233243 407793095902557 1850555 30801752 nDevâstra - Réincarnation, vient de ressortir des fourneaux de Pulp Fever et le moins que l'on puisse dire c'est que la résurréction c'est bien passée.

Les maquettistes et illustrateurs changent, mais les auteurs et le goût restent.
Ce parfum de shônen Indien qui enveloppe si amoureusement les colonnes de l'ouvrage toujours présent et comme souvent en cuisine, c'est encore meilleur réchauffé.

Pour autant le cuistot n'a pas juste remis la marmite à sur le feu, mais y a ajouté  les quelques ingrédients qui manquant à la base.

Devâstra - Réincarnation, est un vrai bonheur à la lecture, le texte est fluide et agréable à lire, les influences nombreuses (HunterXHunter, DragonBall, D.Gray-man,...) assumées et parfaitement intégrés à l'univers. Un vrai plaisir de redécouvrir ce joyau ludique dans son nouveau format (identique à celui de Luchadores).
dvr ci10Pour ce qui l'ont déjà découvert avec l'édition du 7° cercle, ils auront plaisir à retrouver certains souvenirs de lecture et en même temps être surpris par une reprise et une augmentation qui comblera les espaces laisser vide lors de celle-ci.

Doté d'un système de résolution, simple et efficace à base de D6,la prise en main aisée et fluide. Ce dernier permettra de ravir vieux briscards et jeune novice du JDR. Les auteurs auront pris soins de permettre aux joueurs de réaliser l'ensemble le plus large des actions souhaitées. Le Rythme endiablé des shônens est pleinement présent et joueurs comme MJ jouiront d'une ambiance épique qui reste le coeur du jeu.

dvr_ba10.jpgLe tout est soutenu par une mise en page, nombres d'illustrations audacieuses et cohérentes avec la couleur du jeu. De plus, quelques pages en couleur viennent souligner le talent de ses auteurs.

Devâstra permet donc (même au plus exigeants) d'avoir un produit d'un rapport qualité/prix incomparable, d'autant plus que celui-ci est accompagne d'un scénario /Campagne original et d'un écran de toute beauté.

Bref, si son ramage se rapporte à son plumage, c'est sans contexte le Deva des hôtes de ces bois.


devastra_ecran.jpgÉdition :  Pulp Fever

Auteur : Laurent Devernay  & Romain d'Huissier
Illustrateurs : Olivier "Akae" Sanfilippo, Gotto, Lohran et Kevin "Netzach" Baussart

Pages : 340

Reliure : format 15 x 22, couverture souple avec rabats

Impression intérieure : Noir & blanc + Couleur

Prix : 39,90 €

Site de l'éditeur


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20 juin 2012 3 20 /06 /juin /2012 07:00

product_thumbnail.jpgProsopopée est l'un de ces jeux de la nouvelle génération qui inonde pour notre plus grande joie nos boutiques et la toile. Faisant évoluer notre façon de jouer, mais également notre regard sur ce qu'est le jeu de rôle.

Ils nous font gagner en maturité, offrant des expériences à la fois ludiques, mais aussi philosophiques. Apportant partie après partie un sentiment de renouveau en réenchantant notre imaginaire et nous affranchissant pour la plus part d'une mécanique lourde et encombrante.

Prosopopée appartient pleinement à cette nouvelle vague où les scénarios tient d'avantage d'une création collaborative, que d'un échange MJ omniscient et des joueurs devant tout découvrir. 

Pour schématiser grossièrement, les MJ sont ici remplacés par des Nuances (qui peuvent être plusieurs) et les PJ par des Médiums. Chacun à une place égale dans le déroulement de l'action, apportant sa vision de l'action et de l'environnement.chateau-nuages7 copie

Une séance type de Prosopopée est un peu à l'image de la construction d'un Mandala de sable : à la fois concret et éphémère. On part d'une idée, d'un thème, d'un concept commun - le Paradigmen - puis à tour de rôle on y ajoute une poignée de sable coloré. Celles-ci seront un lieu, des décors, des personnages, des évènements, des réactions... construisant ajout après ajout une narration riche et collaborative.

Néamoins, chacun pourra apporter un Déséquilibre - sorte de ressort dramatique - qui apportera un élément perturbateur à l'ensemble.

Une fois, celui-ci observé, étudié, il sera grand temps d'y apporter une solution individuelle ou collective de la part des Médiums, mais aussi du ou des Nuances. Chaque solution faisant avancer la trame de l'histoire, mais aussi la personnalité des Médiums.

Une fois que ceux-ci auront achevé leur mutation, il pourront se transcender pour donner naissance à un nouveau Médium. Mettant fin à l'exitance de leurs Médiums afin des redécouvrir avec un regard nouveau ce nouvel univers qui se découvre devant eux.

Si l'on voulait résumer  Prosopopée , il faudrait prendre un soupçon de Rêve de Dragon, un peu de Narrativiste à la Boite à heuh et un chouya d'Everway.

dragon04-2-copie-copie-1.jpgProsopopée est une expérience unique, simple à prendre en main où chacun peu devenir, à la fois conteur et acteur de l'histoire.

De plus celui-ci est magnifiquement mis en page et illustré. On sent d'ailleurs toute l'influence des productions du Studio Ghibli dans son iconographie. 

Bref, prosopopée en plus de son caractère onirique et un appel au renouvellement de sa façon de percevoir le jeu de rôle. Il sera aussi agréable à lire qu'a joué et au cours de sa lecture titillera votre fibre philosophicoludique.


Édition : Limbic Systems

Auteur : Frédéric Sintes

Pages : 88

Reliure : Dos carré collé à couverture souple

Impression intérieure : Noir & blanc

Prix : 14,00 € Disponibles chez lulu.com 

Site de l'éditeur

Site de Lulu.com

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29 mai 2012 2 29 /05 /mai /2012 07:00

MLWM-250J'aime les productions de la boite à heuh. Non pas parce qu'elles emportent un engouement unanime chaque fois (Breaking The Ice par exemple ne m'a pas parlé. Pourquoi ? Mystère), mais plutôt parce qu'elle assume pleinement ses choix éditoriaux et fait preuve d'une réelle fraîcheur dans les choix de ceux-ci.

Ils savent proposer des jeux atypiques, une gamme large, aux thèmes changeants.

Un Breaking The Ice (comme je le disais plus haut) ne touche pas les mêmes personnes et de la même façon qu'un On Mighty Thewsou un Perfect.
Dans la nature même du jeu, dans sa façon d'y jouer si je puis dire. Aucun ne ressemble vraiment à l'autre.

Dans MLWM (My Life With Master), vous incarner un Sbire, un Igor, un sous-fifre si vous préférez attaché à un Maître cruel et inhumain.
Vous êtes là pour subvenir aux moindres autant qu'à ses caprices, aussi ridicules et extravagants soient-ils.
L'ambiance y est pesante et mélancolique. Une atmosphère proche de celles dépeintes par
Mary Shelley ou Tim Burton conviendra parfaitement au décorum.

Chacun des participants incarnera donc l'un des Sbires du Maître et la partie s'évertuera à décrire les relations ambiguës qui règnent et s'achèvent entre ces personnages.

choking.jpgLe système s'écarte un peu de ceux que j'ai eu le loisir de lire jusqu'à présent (Sweet Agatha, Breaking The Ice, On Mighty Thews), ici les joueurs ne créer pas exactement une histoire commune et collaborative.
Non cette fois, un conteur mène la danse avec chaque joueur de façon quasi indépendante avec comme seul axe centrale, le
Maître qu'ils servent.

Toutes séances débuteront de la même manière, c'est-à-dire par la création collective du Maître. Celle-ci s'articulera autour d'un certain nombre de caractéristiques : La Nature, les Besoins et Désirs, ceux dont ils souhaites attirer l'attention, les Autres et enfin le Type permettant de souligner un peu plus la personnalité du personnage.

Puis son Domaine (généralement un endroit générique européen du début du XIXe siècle - pensez au « Bal des Vampires » de Polanski pour l'ambiance) et quelques données purement techniques permettant une interaction ludique avec ses Sbires :la Peur et la Raison (fluctuant suivant les besoins et la durée d'une partie).

S'en suivra l'élaboration proprement dite de son avatar, qui en plus d'une représentation purement narrative sera décrit grâce à des caractéristiques quantitatives : le Dégoût de Soi, la Lassitude et qualitative : une caractéristique sur et sous humaine, affirmant son aspect monstrueux.

Néanmoins et pour contrebalancer la nature hideuse et repoussante du Sbire, on lui adjoindra un certain nombre de Relations et une valeur d'Amour qui évolueront au fur et à mesure de l’histoire.

my_life_with_master.jpgDès la création des protagonistes terminée, la narration débute.
Le M
eneur, invitera à tour de rôle les Sbires à créer une histoire prenant place dans un décor préalablement défini.
Ils devront tour à tour répondre aux besoins contre nature du
Maître. Ceux-ci pouvant y céder, mais également s'y opposer s'il juge cela immoral, horrible ou allant à l'encontre de leurs sentiments.

C'est à ce moment qu'entrent en considération les caractéristiques de chacun. Luttant contre la Peur, le Dégoût de Soi et la Lassitude, le Sbire devra à l'aide de D4 remporter l'affrontement sous peine de céder aux ordres, le tirant toujours un peu plus vers les ténèbres.

Comme chaque pièce à deux faces, il peut décider de développer les Relations qu'il a déjà nouées afin que celle-ci lui apporte apaisement et Amour.
Le tirant cette fois-ci vers une humanité qui l'attire ?

Une partie de MLWM se déroule donc entre la réponse aux besoins, l'affrontement de ses démons intérieurs et recherches d'une normalité et d'un amour partagé. Le Climax de la partie s'accomplissant par la mort du Maître des mains du Sbire.

Même si les joueurs n'ont que peu de relations entre eux, MLWM n'est pas pour autant un jeu cloisonné. Une certaine porosité existe et les joueurs pouvant facilement nouer des liens entre eux.
Créant des passerelles pour s'entre aider ou se nuire volontairement ou sous la domination du
Maître, qui voit l'un d'eux s'écarter de lui (la faute à ses Relations extérieures).

Bref,
MLWM est un très bon jeu, qui dans un premier temps pourra déstabiliser les plus habitués du genre. Les relations plus fermées, un Meneur très présent, mais pas pour autant dirigiste, ainsi qu'un thème très sombre n'aidant pas.

Pour autant, la mécanique qui d'un premier abord semble complexe (gestion des tests : Quand le Maître donne un Ordre, faire un rapprochement vers une Relation, Violence contre un opposant PNJ, Vilénie contre un opposant PNJ, Violence ou vilénie contre un sbire PJ...). Toutefois après quelques échanges ou parties la mécanique tourne de façon fluide. De même, la foultitude de conseils et d'exemple pour rendre un Maître crédible est ici bienvenue.

Côté iconographie, même si les illustrations ne sont pas de mon goût, force est de constater qu'elles collent parfaitement à l'ambiance et que le soin apporté à une mise en page Tim Burtonnienne est du meilleur effet.

Pour conclure et même si ce jeu n'est peut-être pas le plus simple pour débuter dans le jeu narratif, son prix modique, ainsi que son format répondra complètement aux attentes des habitués. Et pourra être une bonne entrée en la matière pour les novices du genre, mais aussi aficionados de ces ambiances.


 


Livre de 50 pages – noir et blanc format A5 –  11 euros

 Traduction : Sylvie Guillaume et Jérôme Larré
Maquette : Yohan Vasse - http://nintaka.canalblog.com
Relecture : Christophe Boeckle, Jérôme Bouscaut, Laurent Devernay, Ludovic Papaïs, Davidalpha, Virginie Papaïs et Guillaume Agostini

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17 mai 2012 4 17 /05 /mai /2012 07:00

ukiyoVous qui avez le goût ferreux du sang encore dans la bouche mais aussi sur les mains, faute d'avoir été soit trop lâche, soit trop fier pour courber l'échine devant les hommes du Shoguna... il vous faut maintenant vivre avec cette optique à l'esprit : le monde change et vous ne serai peut être pas du voyage. Il faudra répondre à l'appel de l'errance, des chemins crasseux et des lendemains sans avenir.

Les Errants d'Ukiyo, est l'une des dernières sorties de l'atelier d'Icare édition et se veut non pas un concurrent mais plutôt une alternative à des jeux comme Tenga (John Doe) ou de grosse locomotive comme L5A

Vous incarner l'un de ces hommes ou femmes qui tiennent la tête d'affiches des films de sabres des années 70 (Les 7 Samouraïs, Zatoichi,...) dont le quotidien est semé de violence aveugle et d'érotisme macabre.
Ici ce n'es pas tellement l'apologie d'une culture qui est mise en avant, mais bien l'ambiance tragique et noire d'une filmographie éprouvée.
Les personnages ne sont pas là pour faire devenir des héros, icônes d'une société en pleine mutation.
Ce sont des Errants. Des hommes sans visage, ne sachant pas de quoi leur avenir sera fait. Luttant quotidiennement pour rester en vie, mais pas sans un certain sens de l'honneur teinté de renoncement.

Et pour cela, chaque personnages est décrit de la façon suivante : 

Un concept qui illustre les différents protagonistes possible du genre (Brigand, Assassin, Prostituée, Moine,...), et même créature surnaturelle ou étranger sont dans le domaine du possible – du moment que cela ne deviennent pas légion autour de la table.

Copie_de_Scene_Demon_Cache.jpgPuis la définition de la « Voie du Guerrier », articulée autour d'une arme (Katana, poison, main nue,...) à la quelle est associé une style martial (Brute, fourbe, suicidaire, flamboyant,...). Tous ici est là pour typer un personnage dans un style propre qui convient le mieux autant à l'archétype qu'a sa personnalité. 

Ensuite est adjoint un code d'honneur qui va guider les pas de l'Errants sur les sentier nippons. Attention, de ne pas tombé non plus dans la caricature en voulant protéger la veuve et l'orphelin. Une image monolithique de soi ou même une relation frisant la servitude envers un seigneur, une organisation ou même sa famille est également envisageable. 

Une fois l'aspect psychologique et martial établis, c'est au tour du physique de l'être, l'apparence qu'il offrira au premier regard. Un homme droit, propre sur lui, ou un ronin pouilleux et mal fagoté...
Toutes les combinaisons du moment qu'elles restent cohérentes sont envisageable.

Pour clore ce qui sera votre avatar, il vous faut définir ce qui l'a poussé sur les routes poussiéreuses. L'obligeant à rompre avec un passé trop lourd ou incompatible avec sa nouvelle vision du monde. Une disgrâce, la fuite d'un groupe ou de responsabilité,... Là aussi plusieurs routes sont ouverte.

Côte mécanique, Les Errants d'Ukiyo nous propose un système à là fois simple et particulièrement déconcertant. Ne chercher pas ici caractéristiques ou compétences, vous n'en trouverais pas. À la place, vous devrez investir dans des Techniques libres embrassant toute une palette de savoir faire et être : Martiales, magiques, psychologiques, sociales,...

Ceux-ci seront hiérarchisés par un score (6, 8 et 12) représentant votre maîtrise en la matière.

Coups de Poing Sacré, air mystérieux, ancien paysan,... autant de dénomination possible suivant votre imagination, mais surtout l'envie de souligner certaines facettes de votre personnage.

Pour mettre en action ces techniques, le MJ vous demandera d'une part l'objectif de votre action (quel en est le but, l'enjeu de ce test) et sélectionner une technique, qui sera adjoint du résultat du jet de 2D6. Le plus haut score remportant le challenge.

Attention toutefois, là ou les autres jeux propose une résolution de l'action dans l'instant, Les Errants mettent en avant une résolutions sur une durée plus longue. Plus votre objectif sera élevé et plus le nombre de manche à emporter sera élevées (de 1 à 3 suivant les besoins). Toutefois, entre chaque manche vous devrez utiliser une technique différentes. Représentant par là même, une combinaison de talents dont vous êtes passer maître pour arriver à vos fins.

Par exemple : si vous chercher à échapper à un poursuivant, il vous faudra éventuellement faire preuve de fourberie (en faisant tombé quelques caisses ou ballots de riz), mais aussi faire preuve d'endurance en vue de tenir sur la distance.

Cette mécanique pourra dérouter plus d'un. Obligeant à repenser dans sa globalité sa façon d'interpréter une action. 

Cette mécanique est tout à fait logique et apporte un regard neuf surla manière de mettre en scène une situation. Voir le déroulement d'un scénario.

De même, l'auteur a ajouté une série de règles optionnelles, mais bienvenue comme le Partis Yakuza ou la gestion de groupe. Celles-ci sont d'une grandes simplicités et offre au maître de jeu quelques options efficaces et rapides a prendre en main.

L'ouvrage s'attarde enfin sur l'aspect sociétal du Japon, sa culture, son histoire, ses uses et coutumes. 

L'exposition de figurants, organisés dans une présentation générale, puis quelques exemples concrets et pour finir leur utilisation possible en une poignée de scène crédible.

Dans un esprit similaire vient ensuite des décors générique (montagne, Villes, Bord de mer,...), un zoom apportant un regard éclairés (Village, champs de riz, sanctuaire,...), des Variantes passé par le prisme des saisons ou à la météo. Ainsi qu'une poignée de scènes pré-construites servant autant d'accroches que d'évènements pouvant ponctuer une linéarité scénaristique.

L'ouvrage se clos sur quelques conseils pour la création de synopsis, ainsi qu'un scénario d'introduction permettant à un groupe de se constituer de manière logique et cohérente.

Copie_de_Personnage_Brute.jpgAu final, Les Errants d'Ukiyo sont dans l'ensemble une belle réussite tant dans sa mise en page sobre et son iconographie soignée et agréable.
La mécanique qui au premier abord peu déstabiliser, voir rebuter, s'avère d'une fraîcheur et d'une simplicité agréable.
L'opportunité d'avoir un jeu tirant sur d'avantage de nativisme sans pour autant tombé complètement dans un travers est un réel plaisir, ( forçant les joueurs, autant que le MJ à faire preuve immersion et d'effort quant à la mise ne scène de l'action).
Le prix est lui aussi un atout. Moins de 20 € pour un peu plus de 140 pages bien remplies, permet de craquer sur lui sans pour autant investir des sommes folles.

Néanmoins, le seul bémol que l'on peux reprocher au jeu est qu'il n'offre que peu de nouveautés comparé à sa version amateur (si ce n'est de nouvelles illustrations et une présentation remaniée). Si le jeu reste d'une grande qualité, la présence d'un scénario original, voir d'une campagne aurait été apprécié. Espérons tout de même que l'auteur mettra à disposition un suivit régulier permettant de faire vivre son œuvre.

Donc si vous êtes amateur de films de sabre en noir et blanc, ou plus simplement à la recherche d'une idée originale vous permettant de désarçonner un peu vos joueurs de la routine dans laquelle ils sont, courrez en boutique pour entrée en sa possession.

Si vous préférer un japon historique ou plus archétypale, restez sur vos acquis que sont respectivement Tenga et L5A.

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15 mai 2012 2 15 /05 /mai /2012 15:41

Di6dent5 couvDi6dent, c'est tous les quatre mois, qu'il refait parlé de lui et ce sans compter les Fix hebdomadaire. Quatre mois, c'est à la fois trop et pas assez. 

Trop, parce ce que avec tout ce que j'ai à lire, puis a critiqué, éventuellement à jouer ou faire jouer, voir a créer... Je vois pas les roues de petit monde du JDR tournées moi.
Et pas assez, parce que quand même... c'est bon de lire 
Di6dent .

 Faut dire qu'il a son ton à lui le boug' et il arrive a se démarquer de ses petits camarades par une certaines impertinence (cela même dont on qualifiait Canal+ à la grande époque).
Toujours en marge, mais dans le bon sens. Un avis sans concession, un regard incisif et pro... bref, une marque de fabrique, bien plus qu'une patte propre à son genre.

Voilà ce qui fait la personnalité du Mook

Et ce cinquième opus, ne perds rien de sa verve et de sa niaque... avec comme à son habitude une belle brochette d'article au sommaire :

6d6

Le match : Cats : la mascarade VS. Mouse Guard

À table

Y'a pas que le jdr dans la vie : Guillaume Besançon

Rétro : 2006

WIP : cartographes / Le Grümph, Akaé & Willy Favre

Rôle over the world : Québec

Pizza froide et Coca tiède

A froid : Shade (chronique, aide de jeu & scénario)

JDRA : Tiamat

Sur un plateau

Avant-première : Terra Incognita, Voyages au Pays de Nulle-Part

Avant-première : Ryuutama


De MJ à MJ :

inspi : Existenz

aide de jeu : Sandbox
 

 

Play :

Playset Fiasco

Tempête sur L.A. : scénario C.O.P.S.

Chaîne Alimentaire : scénario Adventure Party, les Terres Perdues

Migo-101 : scénario CthulhuTech

Oldschool : Mutant Chronicles
 

THEMA : le rôliste, voyageur immobile ?

Le JdR, la plus grande agence de voyages du monde !

Aide de jeu : comment dépayser vos joueurs

Aide de jeu : Longue-Route, système de voyage narratif

Le Bout de la Route : setting pour Annalise

KK Reloaded : scénario Hollow Earth Expedition

Croisière pour l’Enfer : scénario Terra Incognita / générique

Bon bin voilà, je crois que ma déclaration de mon amour modérer pour ce magazine est faite.
Maintenant, vous savez ce qu'il vous reste à faire : 
"Peace, Love, JDR and 
Di6dent !"

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14 mai 2012 1 14 /05 /mai /2012 07:00

couverture_skin_walker.jpgOpen Case ...

Le quatrième supplément non officiel pour B.I.A. (Studio 09 - XII Singes) vient de faire son entrée dans les boutiques le mois deniers.
Ce dernier suit la gamme initié avec la première et superbe campagne Ghost Dance dans un format un peu plus petit qu'un Comics épais d'un peu plus d'un trentaine de page noir & blanc le tout insérer dans un couverture couleur souple? Le tout pour moins de 10 € (9,70 € prix éditeur).

Ce nouvel opus, sobrement intitulé Skin Walker - File : 5 est une campagne articulée en trois scénarios exploitant à merveille les deux derniers suppléments paru (c-a-d : Ya basta ! et Wakan Tanka).

En effet, le premier acte de la campagne plongera vos agents dans le Chiapas ( dépeinte dans  Ya basta !) pour prendre en charge un amérindien arrêté par la police locale. Puis tout au long du second et troisième acte, ils auront à maille à partir avec quelques évènements étranges relevant du monde des esprits (Wakan Tanka).

Sans trop révéler d'informations sur les dessous de l'affaire, celle-ci regorge de bonne idées. La structure des scénarios initiés depuis le livre de base est parfaitement maîtrisé et exploité avec justesse. J'apporte une mention spéciale avec l'introduction de deux fins alternatives. Une idée bienvenue et qui pour une fois (avec l'utilisation de ce genre de techniques) ne tombe pas comme un cheveux sur la soupe. Même chose pour les évènements qui peuvent parsemer l'enquête avec là encore, une seconde mention spéciale pour une présentation judicieuse des Dés Krasse (je ne reprends volontairement pas la dénomination officielle pour ne pas Spolier) qui se révèle d'une grande justesse sur le Climax de la campagne.

Côté mise en page, les amateurs de la série ne seront pas dépayser, elle reste proche de ce qui a fait son succès jusqu'à présent, avec cette fois-ci l'introduction de quelques photos d'ambiance très immersives et quelques nouveauté dans les encarts.
Seul petit bémol sur les illustration dessinés, qui sont assez inégales et qui pour ma part ne me plaisent pas forcement. Force est tout de même de constaté l'effort fait par les auteurs pour apporter son lot d'illustrations originales et collant vraiment aux scénarios ou personnages décrits.

Bref,Skin Walker - File : 5, poursuit la gamme avec le réel succès qu'on lui connais depuis quelques années.
Ce nouvel opus, ravira autant les nouvelles recrues que les vieux briscards. Offrant alternativement soit un excellent scénario d'introduction au jeu, soit une campagne plus courte, mais pas moins agréable pour ceux qui aurait déjà jouer de façon compulsive tous les scénarios déjà paru ici et là.
Ce quatrième supplément rejoint ceux déjà présent sur dans ma bibliothèque qui ne risquera pas de prendre la poussière avant longtemps.

Un conseil, ruez-vous sur ce dernier qui vous offrira à moindre frais (moins de 10 €) quelques heures de jeu et d'ambiance améridienno-mystique.

Classified Case....

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14 avril 2012 6 14 /04 /avril /2012 07:00

meisia_news_94_1.jpgBon j'ai pas forcement l'habitude de faire beaucoup de pub pour ce qui concerne le jeu de plateau mais là, j'avoue avoir été séduit par le concept autant que par l'ambiance chaleureuse et conviviale du lieu.
Pas plus tard que jeudi soir, un ami me conduit dans ce nouvel antre du jeu parisien. N'étant pas du crû et ne venant que de temps en temps sur la capitale, je n'étais pas encore au parfum de l'existence de ce lieu hautement ludique.

Mais quoi c'est donc la "Café Meisia" ? Bin en fait c'est un bar à jeu - Boutique, mais plus bar à jeu que boutique en fait, même si j'y reviendrais cet aspect à aussi son importance dans mon appréciation du lieu.

Bon ok un bar à jeu, on connait tous plus ou moins le système : des jeux, des consommations et des gens qui s'amusent.

Mais alors en quoi celui-ci est-t-il différent des autres ?
Et bien d'une part comme je le disais plus haut par son aspect boutique très bien pourvue en nouveautés autant qu'en choix. De plus celle-ci offre des prix très attractif :-10% du prix éditeur conseillé et jusqu'à -20% si l'on est abonné. De quoi faire saliver pas mal de joueurs. 

C'est d'ailleurs a cette occasion que je me suis littéralement jeté sur deux jeux que je recherchais depuis un moment (Blue Lion et  Zombie Dice).

ca9a582ec28ad3234592cb89539983c94a5c0820.jpgCôté café jeu, là aussi les prix sont attractif : 7/8€ pour une soirée one-shot avec boisson ou il existe des abonnements de 15€ (un mois) à 90€ (six mois + 1 jeu offert) - sans compter que l'option abonnement vous offre 20% de remise sur l'achat des jeux dans la boutique... donc ça vaut le coup.

Côté horaires, là aussi l'amplitude est large de 14h à minuit du lundi au dimanche et vous avez même l'opportunité de réservé.

Bref un café comme j'aimerai en avoir à côté de chez moi, sans parlé du stock quasi empirique de jeu qui est à disposition. Vous y trouverez aussi bien des classique que du très récent. Ce qui vous permet de tester avant de faire vos achats.

Café Meisia c'est donc un savant mélange entre un café, des jeux, une boutique, des prix et surtout un accueil au petit oignons.

A découvrir donc d'urgence ! 


Pour vous donnez une idée de ce que j'ai fait durant cette soirée : 
pour un total de 7 € (x2 joueurs) : 14 €, boisson comprises de 21h00 à minuit.

- Une partie de Mémoire 44
- Une brouette de partie de Zombie Dice (x5/6)
- Une brouette de partie de Martian Dice (x5/6)
- Une partie de Skull&Roses
+ une remise de 10% sur Blue Lion et 
Zombie Dice
= Une bonne soirée entre potes pour 14 €


Pour plus d'info :

Le site du Café
Le Facebook
Le Post TricTrac.net pour organisé sa soirée.

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22 février 2012 3 22 /02 /février /2012 10:47

TiburonrectifEnfin, j'ai reçu les deux premiers fascicules des "Las historietas de Green Tiburon" édités par le carnoplaste.

Si vous ne savez pas de quoi je parles, c'est que d'un vous n'êtes pas encore fan de Luchadores (dernière grosse sortie des éditions Pulp Fever) et que vous devriez sortir d'avantage de votre Igloo comme dit Ozzy.
Las historietas de Green Tiburon , ce sont des fascicules d'une quarantaines de pages narrant les aventures So Pulp, du Luchadores Green Tiburon.

Dans un premier temps, j'avoue (sans honte) avoir été quelque peu désarçonné par le format des dit fascicules : c'est sobre, le papier est quasi égale à celui d'un journal de moyenne qualité et pas d'illustration intérieur.

Néanmoins cette impression est rapidement passée pour faire place à celle de la découverte d'un vieux magazine dans le grenier de mes parents et ceci n'a pas été pour me déplaire.

Direction donc les années 60, avec ses productions bon marché, ses couvertures accrocheuses et colorées. Bref on se crois revenir au temps de Doc Savage ou de l'inspecteur Dickson.
Côté récit proprement dit et bien toutes les ficelles du Pulp sont bien au rendez-vous (même si elles sont grosses, mais n'est ce pas le propre du pulp), Les Luchadores en prime.greentiburon1 g b

Et j'avoue que j'ai du mal à décroché tellement c'est captivant. Certes à chaque rencontre on se crois entrée dans un kébab (tellement chaque phrase est ponctuée d'un "mi amigo" accompagnée de sa virile tape sur l'épaule) et les héros sont habillés de pull moutarde en col V et de pantalons de velours marron tombant sur des mocassins à la mode... Ça pique les yeux, mais ça donne tout de suite le ton.

De même le rythme apposé par l'auteur : c'est trépidant, ça ne chôme pas et l'aventure (en tout cas ce que j'en ai lu pour le moment) part sur les chapeaux de roues.

Au programme de ce premier opus : Un cadavre et une disparition mystérieux, des traces de pieuvres géantes, des savants fou avec des machines pour voyager dans le temps et bien sur des montres radio. Le tout dans l'environnement si exotique de l'archipel de Los Mucielagos.

J'ai déjà hâte d'être à ce soir pour me remettre à la lecture de "Green Tiburon contre la Pieuvre de Carnivore de Santa Zanya ! "

greentiburon2 g-30635f6J'espère que l'histoire va tenir jusqu'au bout et que le second opus "Operacion Déluge Atomique" sera lui aussi à la hauteur... Mais j'ai très bon espoir.

Lire "Las historietas de Green Tiburon" c'est comme regarder une série avec peu de budget sur France 3 : on sait que c'est kitch, mais y'a pas on regarde quand même.
Et comme me disait un ami il y a quelques jours, "le catch c'est Plus belle la vie, sauf que ça se meule à la fin".

Alors pour l'heure Show Must Go On... Mais sur le ring.

 


 

Pour le prix c'est : 

Fascicules n°1 Green Tiburon contre la Pieuvre de Carnivore de Santa Zanya ! : 6,50 €

Fascicules n°2 Green Tiburon Operacion Déluge Atomique : 8,50 €

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1 février 2012 3 01 /02 /février /2012 07:00

wurm_couv2.jpgC'est au détour de deux podcasts (celui de "La Cellule" One-shot n°6 et celui de RadioRôliste n°11) que j'ai pris conscience de tout le potentiel ludique de Würm.

En effet, ce jeu qui avait fait son apparition sur le forum de la Cour d'Oberon, à fait pas mal de chemin depuis que l'idée à germée dans le cerveau d'homme long de Emmanuel Roudier, à sa sortie en version papier chez les éditions Icares.

C'est donc sont aucun tardé que j'ai foncé sur cet OLNI (Objet Ludique Non Identifié) qui trainait sur mon ordinateur dans sa version amateur (datant de 2007).

Et la lecture a été plus que plaisante et surprenante. Ce jeu offre une entrée en matière plus que satisfaisante :
Des règles simples : une mécanique basé sur des 2D6 (auquel on adjoint XD6 supplémentaire en fonction de ses Forces ou encore d'intervention Spirituels avec un pool de dés bonus commun) contre une difficulté chiffrée de 3 à 15.
Bref, la machinerie est suffisamment bien huilée pour laisser les joueurs libre d'entrer pleinement dans leurs personnages.

Mais que peut-on incarner à Würm ? Deux voies s'offre : les "Hommes Ours" ou les "Hommes Longs". Le premier étant un homme de Néandertalet le second un Homo Sapiens Sapiens.
Attention toutefois, le premier n'est pas une pale copie du second le cerveau en moins. Non ! les deux peuples ont chacun des forces, des cultures, des rites différents.
Là où l'Homme Long aura su développer des techniques d'artisanat très poussées, l'Homme Ours aura l'expérience et la maîtrise de techniques de chasses. Donc l'un comme l'autre à son charme et offre de possibilité très variés.

wurm-detailUne fois le peuple choisi (principalement en fonction de la campagne ou du scénario voulu), c'est donc collégialement que sera déterminé la Tribu d'origine et sa nature. Cette notion est très importante, car elle est le socle des relations Sociales, Culturel, Spirituel du groupe.

En effet, une Tribu se caractérise à la fois dans sa nature physique (nombres de personne la composant: Hommes, Femmes, Enfants,...), mais également dans sa Nature Psychologie et Spirituel (son Esprit Tutélaire, ses Taboues, sa hiérarchie en son sein (Place des Sages, Chef de Chasse, de Tribu, Chaman,...),... La Tribu des joueurs est une entité à part entière et non juste un assemblage de caractéristiques chiffrées apportant un élément ludique.

Tout dans Würm à sa place, même ce qui semble d'un premier abord secondaire comme l'artisanat ou l'art se révèle être une composante essentiel, et non une obligation à la création qui est rapidement abandonné par les joueurs à l'instar de certain autre jeux.

C'est aussi ça qui m'a séduit, Würm n'est pas un jeu Survivaliste préhistorique, mais d'avantage une expérience ludique où les joueurs sont acteurs de cette vie commune.

Les objets ont importance centrale (pour le troc, la chasse, les rituels,...), ainsi une durée de vie limitée. La Spiritualités n'est pas un artifice secondaire, les relations sociale au sein de sa Tribu et des autres non plus.
Tout ce qui habituellement est artificiel devient important, pour ne pas dire essentiel. Chacun à une place et celle-ci est important dans son individualité (comme par exemple ses capacité de chasseur, de chaman, d'artisan ou même d'artiste), mais aussi dans le groupe (le respect des taboues, la vénérations des Esprits,...).
Si l'un d'entre eux ne s'attache pas à y prendre garde c'est l'ensemble du groupe, voir de la Tribu qui en subira le contre coup. Voilà ce qui fait donne cette substantifique moelle.

Orntheq.jpgCôté Background, le choix est là encore double : De la high ou Low Préhistoire.
Je m'explique, la magie peut être présente ou non.
Les Esprits , Animaux légendaire, les fétiches qui apportent une puissance, les maladies ou blessures peuvent être le résultat de la possession par un Esprit maléfique, peuvent être perçu de de manière différente. Ou bien la réalité est Magique ou elle n'est qu'une subtil association de lois physique, de chance et d'adaptation à son environnement.
A chacun de choisir, même si le mystère peu planer tout au long de votre campagne. Après tout les hommes et femmes de cette périodes avaient une visions empreinte de spiritualités, ce qui est similaires dans les deux cas.

Côté Scénario, la manne est plus qu'importante et riche de situation renouveler. Ce qui de prime abord peu semblé une suite incessante d'évènements similaires (la chasse, le trocs, la survie quoi) est vite balayé pour offrir des situations variées et novatrices.
Et c'est d'ailleurs une abondante séries de scénario qui existe déjà, sans compté une vaste campagne qui vous tiendra plusieurs heures durant.

Würm est donc plus qu'une belle surprise, c'est ce que l'on attendait depuis longtemps : de la nouveauté, du dynamisme et surtout une façon de jouer pleine et entière où tout le monde a une place égale sans pour autant stéréotypé ses personnages en les embrigadant dans un rôle convenu et routinier.
Bref, un jeu à découvrir rapidement pour tous ceux qui en on soupé des grands classiques monolithique.
WURM-INT1.jpg

Pour vous faire un avis Würm est maintenant disponible dans une version superbement illustrée au édition Icares ou encore dans sa version amateur sur simple demande auprès de la Cour d'Oberon.

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Pour 3 à 6 joueurs 

A partir de 11 ans 

Durée d’une partie : 30 minutes environ

Retrouvez Brunan et ses inénarrables compagnons :

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