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29 mai 2012 2 29 /05 /mai /2012 07:00

MLWM-250J'aime les productions de la boite à heuh. Non pas parce qu'elles emportent un engouement unanime chaque fois (Breaking The Ice par exemple ne m'a pas parlé. Pourquoi ? Mystère), mais plutôt parce qu'elle assume pleinement ses choix éditoriaux et fait preuve d'une réelle fraîcheur dans les choix de ceux-ci.

Ils savent proposer des jeux atypiques, une gamme large, aux thèmes changeants.

Un Breaking The Ice (comme je le disais plus haut) ne touche pas les mêmes personnes et de la même façon qu'un On Mighty Thewsou un Perfect.
Dans la nature même du jeu, dans sa façon d'y jouer si je puis dire. Aucun ne ressemble vraiment à l'autre.

Dans MLWM (My Life With Master), vous incarner un Sbire, un Igor, un sous-fifre si vous préférez attaché à un Maître cruel et inhumain.
Vous êtes là pour subvenir aux moindres autant qu'à ses caprices, aussi ridicules et extravagants soient-ils.
L'ambiance y est pesante et mélancolique. Une atmosphère proche de celles dépeintes par
Mary Shelley ou Tim Burton conviendra parfaitement au décorum.

Chacun des participants incarnera donc l'un des Sbires du Maître et la partie s'évertuera à décrire les relations ambiguës qui règnent et s'achèvent entre ces personnages.

choking.jpgLe système s'écarte un peu de ceux que j'ai eu le loisir de lire jusqu'à présent (Sweet Agatha, Breaking The Ice, On Mighty Thews), ici les joueurs ne créer pas exactement une histoire commune et collaborative.
Non cette fois, un conteur mène la danse avec chaque joueur de façon quasi indépendante avec comme seul axe centrale, le
Maître qu'ils servent.

Toutes séances débuteront de la même manière, c'est-à-dire par la création collective du Maître. Celle-ci s'articulera autour d'un certain nombre de caractéristiques : La Nature, les Besoins et Désirs, ceux dont ils souhaites attirer l'attention, les Autres et enfin le Type permettant de souligner un peu plus la personnalité du personnage.

Puis son Domaine (généralement un endroit générique européen du début du XIXe siècle - pensez au « Bal des Vampires » de Polanski pour l'ambiance) et quelques données purement techniques permettant une interaction ludique avec ses Sbires :la Peur et la Raison (fluctuant suivant les besoins et la durée d'une partie).

S'en suivra l'élaboration proprement dite de son avatar, qui en plus d'une représentation purement narrative sera décrit grâce à des caractéristiques quantitatives : le Dégoût de Soi, la Lassitude et qualitative : une caractéristique sur et sous humaine, affirmant son aspect monstrueux.

Néanmoins et pour contrebalancer la nature hideuse et repoussante du Sbire, on lui adjoindra un certain nombre de Relations et une valeur d'Amour qui évolueront au fur et à mesure de l’histoire.

my_life_with_master.jpgDès la création des protagonistes terminée, la narration débute.
Le M
eneur, invitera à tour de rôle les Sbires à créer une histoire prenant place dans un décor préalablement défini.
Ils devront tour à tour répondre aux besoins contre nature du
Maître. Ceux-ci pouvant y céder, mais également s'y opposer s'il juge cela immoral, horrible ou allant à l'encontre de leurs sentiments.

C'est à ce moment qu'entrent en considération les caractéristiques de chacun. Luttant contre la Peur, le Dégoût de Soi et la Lassitude, le Sbire devra à l'aide de D4 remporter l'affrontement sous peine de céder aux ordres, le tirant toujours un peu plus vers les ténèbres.

Comme chaque pièce à deux faces, il peut décider de développer les Relations qu'il a déjà nouées afin que celle-ci lui apporte apaisement et Amour.
Le tirant cette fois-ci vers une humanité qui l'attire ?

Une partie de MLWM se déroule donc entre la réponse aux besoins, l'affrontement de ses démons intérieurs et recherches d'une normalité et d'un amour partagé. Le Climax de la partie s'accomplissant par la mort du Maître des mains du Sbire.

Même si les joueurs n'ont que peu de relations entre eux, MLWM n'est pas pour autant un jeu cloisonné. Une certaine porosité existe et les joueurs pouvant facilement nouer des liens entre eux.
Créant des passerelles pour s'entre aider ou se nuire volontairement ou sous la domination du
Maître, qui voit l'un d'eux s'écarter de lui (la faute à ses Relations extérieures).

Bref,
MLWM est un très bon jeu, qui dans un premier temps pourra déstabiliser les plus habitués du genre. Les relations plus fermées, un Meneur très présent, mais pas pour autant dirigiste, ainsi qu'un thème très sombre n'aidant pas.

Pour autant, la mécanique qui d'un premier abord semble complexe (gestion des tests : Quand le Maître donne un Ordre, faire un rapprochement vers une Relation, Violence contre un opposant PNJ, Vilénie contre un opposant PNJ, Violence ou vilénie contre un sbire PJ...). Toutefois après quelques échanges ou parties la mécanique tourne de façon fluide. De même, la foultitude de conseils et d'exemple pour rendre un Maître crédible est ici bienvenue.

Côté iconographie, même si les illustrations ne sont pas de mon goût, force est de constater qu'elles collent parfaitement à l'ambiance et que le soin apporté à une mise en page Tim Burtonnienne est du meilleur effet.

Pour conclure et même si ce jeu n'est peut-être pas le plus simple pour débuter dans le jeu narratif, son prix modique, ainsi que son format répondra complètement aux attentes des habitués. Et pourra être une bonne entrée en la matière pour les novices du genre, mais aussi aficionados de ces ambiances.


 


Livre de 50 pages – noir et blanc format A5 –  11 euros

 Traduction : Sylvie Guillaume et Jérôme Larré
Maquette : Yohan Vasse - http://nintaka.canalblog.com
Relecture : Christophe Boeckle, Jérôme Bouscaut, Laurent Devernay, Ludovic Papaïs, Davidalpha, Virginie Papaïs et Guillaume Agostini

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