Vous trouverez plusieurs aides de jeu pour Notre Tombeau, une pour la gestions des possessions des Offrandes et l'autre le plan des sous-sols de Scalpel.
Vous pouvez pour la plus part les donner directement à vos joueurs sans que cela nuise au bon déroulement du scénario.
"Ce qui se trouve dans mes poches" :
Les Offrandes (ou joueurs) suivant comment vous les appelez, sont kidnappés dans la rue le soir en rentrant de leur travail, d'une soirée avec chez des amis, à leur retour d'une séance de Ciné, bref...il sont tous extirpés de leur quotidien. Aucuns n'est assez paranoïaque pour prévoir son kit de survie en prévision de ce qui aller lui arrivé.
Toute fois, on ne sort jamais de chez soit les poches complètement vides. Chacun aura avec lui une petite réserve d'objets qui s'avéra favorable à sa survie ou tout bonnement inutile.
Cette aide de jeu propose une variante, afin d'apporter un ressort dramatique supplémentaire à celui déjà présent dans Notre Tombeau.
Qui y a t'il dans les poches de monsieur ou madame tout-le-monde ?
Voici un exemple de ce que peuvent avoir vous joueurs. Ces artefacts du quotidien seront classés en deux catégories : les choses Utiles et apportant un avantage au point de vu des règles et ce qui est Inutile et qui apporte juste une profondeur dans le Background ou en rolepaly.
Ce qui est utile : Un paquet de cigarette, un paquet de chewing-gum, de la Ventoline (et oui les asmathiques ça existe dans la vraie vie), une mini lampe torche, une boite d'allumette, un briquet, un portable, de l'Aspirine, des pansements, une solution Hydro alcoolique, un couteau/canif,...
Les objets utiles son répartis en plusieurs sous catégories : "Ce qui me calme", "ce qui m'éclaire", "ce qui me soigne" et les armes.
• Ce qui me calme, réduit de -1 la difficulté aux test de "Se Calmer" après un échec lors d'un test.
• Ce qui m'éclaire, comme le nom l'indique permet d'augmenter la luminosité ambiante autour de soit (à chaque MJ de voir les avantages liés à l'augmentation de la luminosité : baisse de la difficulté, des test de "Se calmer",...).
• Ce qui soigne, réduit de -1 la difficulté aux tests de "savoir-faire" pour soigner quelqu'un ou réduit de -1 la difficulté lié à l'effet d'une forte fièvre et ce pendant 6 heures (Les objets comme des boites d'Aspirine, offre ce genre d'avantage).
• Les armes, comme le nom l'indique permet d'avoir un potentiel défensif ou offensif mineur lors des combats (jamais plus de 2D).
Attention toute fois à l'angoisse procurée lorsque l'on est à cours de l'un de ces objets. Le personnage qui se raccrochait à celui-ci pour l'aider à tenir bon, risque de craquer psychologiquement car il se retrouve à nouveau face à une réalité encore plus effrayante : "La source d'aide providentiel c'est tarie"
Une fois arrivée à la case "Tête de Mort", le personnage subit un +1 a son prochain test de "se calmer" en rapport avec l’objet manquant, ou doit faire un test de "Se calmer" (3), si celui-ci doit se soigner ou est de nouveau dans le noir. En cas d'échec celui-ci perd 2 points d’adrénaline.
Ce qui est Inutile : Des clés, un porte bonheur, une photo, un plan de métro, une carte d'abonnement de métro, un miroir, des capotes, des papiers d'identité, une carte de presse, des mouchoirs, un carnet de note, un stylo, un coupe ongle, de la monnaie, des billets,une clés USB, une montre sans bracelet...
Bref la liste est loin d'être exhaustive et sur le MJ est libre d'interdire ou d'autoriser tel ou tel objet. Il faut tout de même rester réaliste, les poches des Offrandes ne sont pas des sacs sans fond et il ne faut pas hésiter à réduire ou limiter le nombre d'objet utile ou inutile présent.
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Le plan des sous-sols de Scalpel.
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