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9 avril 2010 5 09 /04 /avril /2010 17:56

Khaos1795logo140Vous trouverez une aide de jeu pour le calendrier Révolutionnaire. Celui-ci est double avec les mois et jours des décades et la correspondance avec le calendrier Grégorier que nous connaissons.

 

L'organisation du nouveau calendrier : Elle est faite de la façon suivante : L'année du calendrier est découpée en douze mois de trente jours, plus cinq à six jours (Pour les années sextiles cf. plus bas) ajoutés en fin d'année.

  • Primidi
  • Duodi
  • Tridi
  • Quartidi
  • Quintidi
  • Sextidi
  • Septidi
  • Octidi
  • Nonidi
  • Décadi

Chaque mois était découpé en trois décades de dix jours. Chaque nom de mois rappelle un aspect du climat français (décembre, nivose, la neige) ou des moments importants de la vie paysanne (septembre, vendémiaire, les vendanges). 

  • Mois d'automne (terminaison en aire)
    • Vendémiaire (22 septembre ~ 21 octobre) - Période des vendanges
    • Brumaire (22 octobre ~ 20 novembre) - Période des brumes et des brouillards
    • Frimaire (21 novembre ~ 20 décembre) - Période des froids (frimas)
  • Mois d'hiver (terminaison en ose, abusivement orthographiée ôse)
    • Nivose (21 décembre ~ 19 janvier) - Période de la neige
    • Pluviose (20 janvier ~ 18 février) - Période des pluies
    • Ventose (19 février ~ 20 mars) - Période des vents
  • Mois du printemps (terminaison en al)
    • Germinal (21 mars ~ 19 avril) - Période de la germination
    • Floréal (20 avril ~ 19 mai) - Période de l'épanouissement des fleurs
    • Prairial (20 mai ~ 18 juin) - Période des récoltes des prairies
  • Mois d'été (terminaison en idor)
    • Messidor (19 juin ~ 18 juillet) - Période des moissons
    • Thermidor (19 juillet ~ 17 août) - Période des chaleurs
    • Fructidor (18 août ~ 16 septembre) - Période des fruits

Les années Sextiles : Le calendrier a produit des années sextiles (contenant six jours complémentaires - les « sanculotides  ») les années 3, 7, et 11 par ajout d’un jour à la fin de l’année, donc un sixième jour complémentaire. Ce jour s’appelait le "jour de la Révolution".

  1. jour de la vertu (17 septembre)
  2. jour du génie (18 septembre)
  3. jour du travail (19 septembre)
  4. jour de l'opinion (20 septembre)
  5. jour des récompenses (21 septembre)
  6. jour de la révolution (seulement les années sextiles)

Les calendriers du 19 juillet 1795 au 16 septembre 1796 :Calendrier-Républicain2

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Calendrier-RépublicainCliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

Calendrier-Républicain3Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

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6 avril 2010 2 06 /04 /avril /2010 17:41

   Khaos1795logo140Vous trouverez une aide de jeu pour crypter vos missives et documents secrets. Ces deux méthodes simples sont actuellement utilisées par le Jeu de Paumes ou pourquoi pas par vos joueurs. 


La première est celle déjà présentée dans le scénario officiel disponible sur le site des 12singes "D'une pierre, deux coups", est celle de César. Puis il y aura celle de Vigenere, qui reprend en partie celle de la première méthode. 

 


cesar2La méthode de César : Le code de César est la méthode de cryptographie la plus ancienne dans l'histoire. Il consiste en une substitution définie par un décalage de lettres. Attention il faut considérer que l’alphabet est un cercle où le A succède au Z.

Par exemple, si on remplace A par D, on remplace B par E, C par F, D par G, etc... Donnons un exemple sur à partir de ce décalage de 3 lettres

 

Texte clair A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Texte codé D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C

 

Il n'y a que 26 façons différentes de crypter un message avec le code de César. Cela en fait donc un code très peu sûr, puisqu'il est très facile de tester de façon exhaustive toutes les possibilités.

 

Il ne faut pas non plus ajouter au texte la clé de cryptage pour que la personne qui le reçoit puisse le déchiffrer.


vigenere_gravure.jpgLa méthode de Vigenère : L'idée de Vigenère est d'utiliser un chiffre de César, mais où le décalage utilisé change de lettres en lettres. Pour cela, on utilise une table composée de 26 alphabets, écrits dans l'ordre, mais décalés de ligne en ligne d'un caractère. On écrit encore en haut un alphabet complet, pour la clé, et à gauche, verticalement, un dernier alphabet, pour le texte à coder :

tablevig1

Pour coder un message, on choisit une clé qui sera un mot de longueur arbitraire. On écrit ensuite cette clé sous le message à coder, en la répétant aussi souvent que nécessaire pour que sous chaque lettre du message à coder, on trouve une lettre de la clé. Pour coder, on regarde dans le tableau l'intersection de la ligne de la lettre à coder avec la colonne de la lettre de la clé.

 

Par exemple : on veut crypter les message "Le Tribunal sera détruit". On choisi un Clés de cryptage Citoyen.

 

L E - T R I B U N A L - S E R A - D E T R U I T
C I - T O Y E N C I T - Y E N C - I T O Y E N C


Puis pour coder la lettre L, la clé est donnée par la lettre C. On regarde dans le tableau l'intersection de la ligne donnée par le N, et de la colonne donnée par le M. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le message soit complètement codé.

 

Pour le décoder, il suffit simplement de faire l'inverse. Une fois le mot de codage connu, on recherche dans la colonne la lettre qui correspond.

 

Il en existe bien d'autre plus ou moins complexe, comme par exemple l'utilisation d'un alphabet secret, ou l'utilisation de chiffre,...

 

Pour un alphabet secret, vous pouvez utiliser l'une des polices suivantes :

 

beth luis1

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 temphis sweatermonk2Cliquez que l'image pour télécharger la police

glagolitsa.png Cliquez que l'image pour télécharger la policevinland0Cliquez que l'image pour télécharger la police

 lassus0Cliquez que l'image pour télécharger la police

 


La partie Technique : Pour les MJs qui souhaitent savoir si leurs joueurs découvrent ou non comment décoder les cryptogrammes, il existe deux méthodes. Faire appel à l'intelligence des joueurs (laisser chercher des heures ses joueurs avec le matériel nécessaire : mot de codage, table de Vigenère) ou faire un jet de compétence avec la méthode suivante : 

 

Utiliser sa compétence ( Idée) avec les difficultés suivantes.

Niveau Cryptage

(Niveau de 1 à 5)

Temps de décryptage Difficulté du jet de Compétence 
Niveau 1 :  1 Heure 10
 Niveau 2 :   4 heures 15
Niveau 3 :   1 Jours 20
Niveau 4 :
4 Jours 25
Niveau 5 :   12 Jours 30

 

Le temps nécessaire pour décrypter sera égale au niveau de valeur en heure ou jours + 1d6 heures/Jours - le niveau de la Compétence Idée du personnage en Heures/Jours.


Exemple : Pour décrypter un document avec un niveau de codage de 4, il faut 4 Jours + 3 Jours - 2 : Ce qui revient 5 Jours pour rendre lisible complètement le documents.

 

La méthode pour Crypter un Document est bien sur la même :

 

Utiliser sa compétence (Idée) avec les difficultés suivantes.

Niveau Cryptage  

(Niveau de 1 à 5)

Temps de décryptage Difficulté du jet de Compétence 
Niveau 1 :  15 minutes 10
 Niveau 2 :   30 minutes 15
Niveau 3 :   1 heures 20
Niveau 4 :
4 heures 25
Niveau 5 :   12 heures 30

 

Le temps nécessaire pour décrypter sera égale au niveau de valeur en heure ou jours + 1d6 x 10 Minutes/heures - le niveau de la Compétence Idée du personnage x 10 minutes.

 

Exemple : Pour crypter un document avec un niveau de codage de 2, il faut 30 minutes + 40 minutes - 30 minutes : Ce qui revient 40 minutes pour rendre illisible complètement le documents.

 

Vérification : Il est bien évident que les services du Tribunal sont au courant de ce genre de pratique que ce soit des différents cercles Révolutionnaires ou des Pays étranger cherchant à déstabiliser son pouvoir.

Les Sbires de l'Oeil sont entraîner à décrypter les documents avec les codes les plus couramment en circulations.

 

Comment en terme de jeu cela se passe : Lors du jet de Création, il y a un jet réaliser par le crypteur.


Ce jet donne suite à une difficulté de 10 à 30 suivant le niveau de cryptage du Document. Cette difficulté sert donc de base au jet Perception (Limité par le niveau dans la compétence Idée .

Attention Tous les jets doivent demeurer secret car en cas d'échec, on produit toujours un document.

Toute fois celui-ci est plus facilement décelable par les autorités du Tribunal (plus grossier, ayant une erreur,...).

Dans ce cas, la marge qu'il existe entre le résultat du test et celui de la difficulté s'ajoute en bonus au jet de Perception.

 

Exemple : Un document crypter avec un technique de niveau 5 ayant une difficulté de 30. Le jet de dé donne un résultat de 20. Le bonus sera donc de +10 pour que ce document attire l'attention des Sbires du tribunal.

 

Toute fois, des jets de Bluff, Déguisement, Diplomatie ou Intimidation peuvent très bien apporter un bonus afin de limiter la casse. N'en dites rien à vos joueurs, à eux d'être un peu malin et profiter du système.

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5 avril 2010 1 05 /04 /avril /2010 20:00

 

Khaos1795logo140

Vous trouverez plusieurs aides de jeu pour le premier Scénario contenu dans le livret "Les Secrets" du lot de base du jeu Khaos 1795 : L'abbaye qui s'enfonce.

Vous pouvez pour la plus part les donner directement à vos joueurs sans que cela nuise au bon déroulement du scénario. Toute fois, pour certaines aides une logique chronologique est de rigueur. C'est aussi de cette façon que je vous les propose.

La balade de Monthléry :

La-balade-de-Monthlery-NB.jpgCliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

La-balade-de-Monthlery.jpgCliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

  Le Sous-sol de Monthléry :

Sous-sol-du-châteauNBCliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

Sous-sol-du-châteauCliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

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2 avril 2010 5 02 /04 /avril /2010 15:04

 Khaos1795logo140Vous trouverez plusieurs aides de jeu pour gérer les Assignats produit par le Tribunal ou non, que vos joueurs peuvent se faire remettre par le à leur propre Cercle Révolutionnaire ou bien même pourquoi pas s'ils en ont la talent réaliser des faux.


Voici les grandes lignes pour savoir comment opérer :

 Il existe quatre type différents d'Assignats éditer par le "Corps Fonction Ressource" de la Juridiction du Tribunal. Le montant varie entre 5 et 20 Livres et sont biensur accepter sur tout le territoire Français (en théorie et quelques fois en pratique).

 

Pour obtenir un ou plusieurs Assignat de divers montant, il existe comme je l'ai dis plus haut deux méthodes. Faire appel a son Cercle Révolutionnaire ou réaliser soit même un faux. 

 

Première solution : Utiliser sa compétence Influence (Cercle Révolutionaire ) avec les difficultés suivantes.

Niveau et Valeur en livres (Niveau de 1 à 5)

Difficulté du jet de Compétence Influence
Niveau 1 : 10 Livres 10
 Niveau 2 : 20 Livres 15
Niveau 3 : 40 Livres 20
Niveau 4 : 60 Livres
25
Niveau 5 : 100 Livres et plus  30

 

Le temps nécessaire pour se procurer les Assignats sera égal à la Caractéristique Ressource de son Cercle Révolutionnaire  - 6 Jours + 1 Jours par niveau de Valeur.

Exemple : Pour la Garde nationale, obtenir une valeur de 20 Livres (niveau 2) se fera dans un délai de 5 Jours. (niveau de Ressourse 3 - 6 Jours + 2 Jours pour le niveau du valeur).

 

Pour le seconde solution : Utiliser sa compétence Lire/Ecrire, limité par sa valeur dans la compétence Connaissance (Organe de Tribunal) avec les difficultés suivantes.

Niveau et Valeur en livres (Niveau de 1 à 5)

Difficulté du jet de Compétence Influence
Niveau 1 : 10 Livres 10
Niveau 2 : 20 Livres 15
Niveau 3 : 40 Livres 20
Niveau 4 : 60 Livres 25
Niveau 5 : 100 Livres et plus  30

Le temps nécessaire pour réaliser les Assignats sera égale au niveau de valeur en jour + 1d6 Jours - Compétence Lire/Ecrire du personnage.

Exemple : Obtenir une Valeur de 20 Livres (niveau 2 ) se fera dans un délai de 5 Jours. (niveau de Compétence de 3 - 6 Jours + 2 Jours pour le niveau de Valeur).

 

Bien sur, pour produire ces documents, il faut bien évidement tout le matériel nécessaire (Imprimerie, Papier, encre,...). Tout cela est très cher est peu pratique à entreposer de façon discrète. Gageons que les joueurs auront suffisamment de ressources pour cela.


Vérification : Il est bien évident que les services du Tribunal sont au courant de ce genre de pratique que ce soit des différents cercles Révolutionnaires ou des Pays étranger cherchant à déstabiliser son pouvoir.

Les Sbires de l'Oeil sont entraîner à repérer les faux documents couramment en circulations quand ce n'est pas eux-mêmes qui les utilise après les avoir confisqué (Après un passage à sous la Guillotine, le malheureux contrevenant ne sera plus là pour raconter quoi que ce soit à qui que ce soit).

 

Comment en terme de jeu cela se passe : Lors du jet de Création (que ce soit avec la première ou la seconde méthode, il y a toujours un jet réaliser par un faussaire. Dans le premier cas, les joueurs ne voient pas cette partie de l'Iceberg, se contentant juste d'attendre le résultat).


Ce jet donne suite à une difficulté de 10 à 30 suivant le niveau de difficulté du Document. Cette difficulté sert donc de base au jet Perception (Limité par la valeur dans la compétence Connaissance (Organe de Tribunal).

Attention Tous les jets doivent demeurer secret car en cas d'échec, on produit toujours un document.

Toute fois celui-ci est plus facilement décelable par les autorités du Tribunal (plus grossier, ayant une erreur,...).

Dans ce cas, la marge qu'il existe entre le résultat du test et celui de la difficulté s'ajoute en bonus au jet de Perception.

 

Exemple : Un faux document de niveau 5 ayant une difficulté de 30. Le jet de dé donne un résultat de 18. Le bonus sera donc de +12 pour que ce document attire l'attention des Sbires du tribunal.

Toute fois, des jets de Bluff, Déguisement, Diplomatie ou Intimidation peuvent très bien apporter un bonus afin de limiter la casse. N'en dites rien à vos joueurs, à eux d'être un peu malin et profiter du système.

LesAssignats (Par Valeurs) :

Assignat-5--LivresCliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleAssignat-10--Livres

 Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleAssignat-15--Livres

 Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleAssignat-20--Livres

 Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normale  

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31 mars 2010 3 31 /03 /mars /2010 19:32

Khaos1795logo140Vous trouverez plusieurs aides de jeu pour gérer les Saufs-conduit, que vos joueurs peuvent se faire remettre par le à leur propre Cercle Révolutionnaire ou bien même pourquoi pas s'ils en ont la talent réaliser un faux.


Voici les grandes lignes pour savoir comment opérer :

Les Sauf conduit sont divisés en cinq niveaux, le premier offrant un liberté de mouvement importante mais limité, ceux de niveau cinq offre une quasi totale impunité sur tout le territoire Français.

 

Vous découvrirez les subtilités de chacun des niveaux en regardant les exemples fournis plus bas.


Pour obtenir un sauf-conduit de l'un des organe du Tribunal, il existe comme je l'ai dis plus haut deux méthodes. Faire appel a son Cercle Révolutionnaire ou réaliser soit même un faux. 

 

Première solution : Utiliser sa compétence Influence (Cercle Révolutionaire ) avec les difficultés suivantes.

Niveau de sauf-conduit (Niveau de 1 à 5)

Difficulté du jet de Compétence Influence
1 10
2 15
3 20
4 25
5 30

 

Le temps nécessaire pour se procurer le document sera égal à la Caractéristique Ressource de son Cercle Révolutionnaire  - 6 Jours + 1 Jours par niveau de Sauf-conduit.

Exemple : Pour la Garde nationale, obtenir un sauf-Conduit niveau 2 se fera dans un délai de 5 Jours. (niveau de Ressourse 3 - 6 Jours + 2 Jours pour le niveau du sauf-conduit).

 

Pour le seconde solution : Utiliser sa compétence Lire/Ecrire, limité par sa valeur dans la compétence Connaissance (Organe de Tribunal) avec les difficultés suivantes.

Niveau de sauf-conduit (Niveau de 1 à 5)

Difficulté du jet de Compétence Influence
1 10
2 15
3 20
4 25
5 30

 

Le temps nécessaire pour réaliser le document sera égale au niveau de Sauf-conduit en jour + 1d6 Jours - Compétence Lire/Ecrire du personnage.


Exemple : Pour le Cabinet des Ombres, obtenir un sauf-Conduit niveau 2 se fera dans un délai de 5 Jours. (niveau de Ressourse 3 - 6 Jours + 2 Jours pour le niveau du sauf-conduit).

 

Bien sur, pour produire ces documents, il faut bien évidement tout le matériel nécessaire (Imprimerie, Papier, encre,...). Tout cela est très cher est peu pratique à entreposer de façon discrète. Gageons que les joueurs auront suffisamment de ressources pour cela.

 

Vérification : Il est bien évident que les services du Tribunal sont au courant de ce genre de pratique que ce soit des différents cercles Révolutionnaires ou des Pays étranger cherchant à déstabiliser son pouvoir.

Les Sbires de l'Oeil sont entraîner à repérer les faux documents couramment en circulations quand ce n'est pas eux-mêmes qui les utilise après les avoir confisqué (Après un passage à sous la Guillotine, le malheureux contrevenant ne sera plus là pour raconter quoi que ce soit à qui que ce soit).

 

Comment en terme de jeu cela se passe : Lors du jet de Création (que ce soit avec la première ou la seconde méthode, il y a toujours un jet réaliser par un faussaire. Dans le premier cas, les joueurs ne voient pas cette partie de l'Iceberg, se contentant juste d'attendre le résultat).

 

Ce jet donne suite à une difficulté de 10 à 30 suivant le niveau de difficulté du Document. Cette difficulté sert donc de base au jet Perception (Limité par la valeur dans la compétence Connaissance (Organe de Tribunal).

Attention Tous les jets doivent demeurer secret car en cas d'échec, on produit toujours un document.

Toute fois celui-ci est plus facilement décelable par les autorités du Tribunal (plus grossier, ayant une erreur,...).

Dans ce cas, la marge qu'il existe entre le résultat du test et celui de la difficulté s'ajoute en bonus au jet de Perception.

 

Exemple : Un faux document de niveau 5 ayant une difficulté de 30. Le jet de dé donne un résultat de 18. Le bonus sera donc de +12 pour que ce document attire l'attention des Sbires du tribunal.

 

Toute fois, des jets de Bluff, Déguisement, Diplomatie ou Intimidation peuvent très bien apporter un bonus afin de limiter la casse. N'en dites rien à vos joueurs, à eux d'être un peu malin et profiter du système.


 Les sauf-conduit de l'Armée Intérieure (Par niveau) :Sauf-conduit-niv-1

Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleSauf-conduit-niv-2

 Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

 Sauf-conduit-niv-3Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

 Sauf-conduit-niv-4Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

 Sauf-conduit-niv-5Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normale

Les sauf-conduit du Clergé de l'Être Supème (Par niveau) : 

 Sauf-conduit-niv-1-ClergéCliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleSauf-conduit-niv-2-Clergé

Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleSauf-conduit-niv-3-Clergé

Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleSauf-conduit-niv-4-Clergé

Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleSauf-conduit-niv-5-Clergé

Les sauf-conduit de la Juridiction (Par niveau) :

Sauf-conduit-niv-1-juridictCliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleSauf-conduit-niv-2-juridict

Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleSauf-conduit-niv-3-Juridict

Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleSauf-conduit-niv-4-juridcit

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31 mars 2010 3 31 /03 /mars /2010 19:23

 

Khaos1795logo140

Vous trouverez plusieurs aides de jeu pour le premier Scénario contenu dans le livret "Les Secrets" du lot de base du jeu Khaos 1795 : L'imprimerie Secrète.

 

Vous pouvez pour la plus part les donner directement à vos joueurs sans que cela nuise au bon déroulement du scénario. Toute fois, pour certaines aides une logique chronologique est de rigueur. C'est aussi de cette façon que je vous les propose.

 

Les misives d'introduction au scénario par factions :

Convocation-Cabinet-des-ombCliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleConvocation-citoyens-coarsi

  Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleConvocation-Garde-Nationale

Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleConvocation-Jeu-de-paume

  Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleConvocation-siecle-des-lumi

L'affiche :

  Affiche-khaos-1795Cliquez que l'image pour la visualiser en taille normaleAffiche-khaos-1795-couleur

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Disponible dans tous les bonnes boutiques en ligne ou en dur.

      Type de jeu : enrichissement... et convivialité ! 

Pour 3 à 6 joueurs 

A partir de 11 ans 

Durée d’une partie : 30 minutes environ

Retrouvez Brunan et ses inénarrables compagnons :

 sur leur site web
sur leur page facebook

 

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Les Fils d'Halfdan : Yggdrasill édité chez le 7° cercle

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Où remplir sa besace...

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