A boire et à manger : Ce site est dédié à ma
production d'aide de jeu pour mes joueurs, mais aussi offerte au plus grand nombre de MJs ou de joueurs souhaitant bénéficier de mon travail lors de leurs futures parties.
Vous y trouverez des
aides de jeu pour : Khaos 1795, B.I.A, Bloodlust, l'Appel de Cthulhu, Nephilim, Pathfinder,.... et bien d'autres encore qui viendront s'ajouter dans l'avenir et en fonction des scénarios
joués.
Ces derniers temps, je ne suis plus très actif en matière de
chroniques ludiques. Pourtant ce n'est pas faute de lire, lire et encore lire tout ce qui me tombe sous la main et on peut dire qu'une ce moment ça défile. Il suffit de regarder sur votre droite,
la légion de livres que j'indique (et encore, je ne mentionne pas tout).
Donc j'ai décider de passer à un format plus court, plus
synthétique, celui utilisé sur le forum de Casus No, dans le post, "J'ai craqué, j'ai acheté".
Donc pour inaugurer cette nouvelle version dite critique flash je vous proposeSens- Renaissance.
1.) Quoi que c'est ?
Sens- Rennaissance. Premier tome de la gamme Sens(6 extensions de prévue au total).
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois
?
Sur le site de Sensetle podcastqui lui est consacré.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi
?
Contrairement à pas mal d'autres achats de JDR, habituellement impulsif, voire
compulsif, l'achat de Sens -
Renaissance a été plus que réfléchis.
Pourquoi ? Pour la simple et bonne raison que l'on ne peut le trouver que sur le site de l'éditeur (donc les frais de port sont inévitables, il faut restabiliser), je ne l'ai vu qu'une
fois proposé d'occasion et que le format assez inhabituel m'a longtemps fait hésité et même passer à côté lors de la dernière convention Octogone.
4.) Vous pensiez trouver quoi
?
À vrai dire, pas grand-chose ! Mais je voulais me laisser surprendre, plutôt que
de m'en faire une idée tronquée ou fausse et au final passer complètement à côté d'un jeu atypique et très personnel.
Une chose est certaine, je pensais avant tout trouver une certaine fraîcheur et un contre-pied complet par rapport à la production actuelle.
5.) Vous avez trouvé quoi
?
Comme attendu un ouvrage vraiment atypique, joyeux mélange entre livre de philosophie, roman et
jeu de rôle. Doté d'un style personnel, mais de qualité,avec un univers futuriste tirant sur le
space opera épique, le tout sur une terre dévastée où des Bugs (les héros/PJ) devront organiser la résistance pour libérer celle-ci.
J'avoue que les premières pages sont assez déstabilisantes par rapport aux présentations
habituelles, surtout en ce qui concerne les annotations en bas de page. Une fois la logique prise et que son esprit est habitué, la lecture est très fluide.
Puis vient la partie mi scénaristique, mi-background. À nouveau pas mal de changements avec ce que l'ont trouvé dans un livre de jeu de rôle "standard" (autant que
ce qualificatif soit utilisable, mais tout le monde comprendra ce raccourci de langage). On a droit à six chapitres, représentant les six scénarios de la campagne
"Renaissance".
Ces derniers sont assez sommaires, voir peu développés (seulement quelques pages pour les plus longs) et de taille souvent inégale (une quinziane de pages en moyenne). Certains
peuvent passer du simple ou double, alors que chaque scénario est censé avoir la même l’importance.
De plus, chacun étant ponctué par de longues scènes sous forme de monologue ou de dialogue. Ces checkpoint ou de cinématiques obligatoires donnent un sentiment de
linéarité. Pour autant les scénarios ne relèvent pas du synopsis non plus.
Non, il faudra les adapter et les développer, en plus des traditionnelles fausses pistes et rencontres types.
Le MJ aura un gros travail de création en fonction des personnages, les impliquant dans des actions pouvant avoir une influence substantielle sur l'univers. Donc exit les joueurs peu
actifs. Bref, pas mal de travail pour le MJ qui souhaitera mettre en place une table de jeu.
Pour ce qui est de la partie purement background. Sens propose un panorama global de la Terre (enfin de ce qu'il en reste) et du reste du cosmos relativement complet : les sociétés,
villes, Technologies, Personnages...
À nouveau, c'est suffisant pour cerner l'ambiance bien particulière du jeu et laisse pas mal de latitude au MJ pour introduire à sa convenance certains éléments propres à chaque table. Mais un MJ
qui aime les univers touffus restera un peu sur sa faim ou devra investir dans les suppléments déjà sortis.
Une partie consacrée à l'Ombre-Monde (élément très important du background du jeu - 53 pages quand même), sorte de matrice/univers parallèle est largement
développé dans le long chapitre qui lui ai consacré. Ce dernier vient combler des lacunes et des questions que l'on peut se poser tout au long de la lecture de la campagne. Mais là encore, des
interrogations restent en suspens. Soit parce qu'elles seront développées dans les opus suivants (Sens Mort), soit parce qu'elles sont laissées à l'entière appréciation
du MJ. Et il sera difficile de se satisfaire d'un... "on vous l'expliquera bientôt".
Pour ce qui est de la partie système de résolution, l'auteur à créer une mécanique de jeu simple et totalement en accord avec la thématique de son jeu. En effet, un profond déterminisme
organise le tout.
En gros, les personnages sont décrits via une série de caractéristique duale qui les définis comme : tu es bon, moyen ou faible en ça, ça et ça.
Puis devant une situation donnée, soit ils peuvent la surmonter (as-tu assez dans la caractéristique ? - un pourcentage sur 100 au départ) ou non. C'est noir, c'est blanc, c'est oui ou
non !
Même si avec un judicieux système de bonus/malus, que l'on obtient en jouant pleinement son personnage (les points d'immersion) et un système de sacrifice, permettent de faire varier son
niveau, on rentre tout de même coincé dans des grandes classes de compétences. Ce qui à terme,
peut venir frustrer certains type de joueurs.
La création de personnages est assez intéressante, car ce que nous somme (en tant que joueur) à une influence dans le jeu.
Si je suis bibliothécaire (ce qui est le cas dans la vie), je peux le faire valoir pendant la partie. Même chose, si je me passionne pour l'informatique...
C'est original et bien sentit. D'autant que ça soutient ce que l'auteur veut faire du jeu.
Bref, ça a du sens sur le fond et la forme. Ce n'est pas juste là, parce que l'idée est bonne.
Par contre, certains points sont et restent particulièrement flous.
Par exemple : à un moment de la campagne, l'un des joueurs va voir l'un de ses scores varier (peut-être même du tout au tout) et là rien ! Pas un mot pour comprendre comment faire
évoluer de façon crédible cette jauge.
Encore une fois, que ce soit dans la mise en scène ou dans le système de résolution, il y a des profonds contrastes qui laissent perplexe.
6.) Allez-vous vous en servir
?
Très clairement, Sens a été avant tout une lecture plaisir. Je me doutais que je ne le ferais pas jouer en
l'achetant, en tout cas dans l'immédiat.
Pourquoi ? Parce que je n'ai pas le temps pour vraiment m'impliquer dans ce jeu qui demande beaucoup de travail et d'investissement. Chose que je n'ai pas à l'heure actuelle.
Je recherche plus du clé en main ou une campagne suffisamment développée pour que je puisse la faire jouée, sans y passer cinq heures de préparation à chaque séance.
Pour autant, je ne dis pas que je n'achèterai pas la suite : Sens Mort, Sens Néant... toujours dans le même objectif une lecture plaisir.
Donc si vous n'avez pas de temps à consacré à Sens, passer votre chemin ou achetez-le comme moi, pour une lecture plaisir.
Si par contre, vous souhaitez avoir un jeu qui sort des sentiers battus, qui vous laisse une grande marge de manoeuvre sauter dessus les yeux fermés.
Ah oui dernier point, je tenais à saluer grandement le travail des illustrateurs que je trouve magnifique. Dommage qu'elles ne soient qu'en noir et blanc.
Cette aventure est destinée à un groupe de joueur n'ayant peu ou pas jouer à Teocali. Les bases de ce scénario inspirent librement de "La controverse de
Valladolid", ainsi que de certains personnages issus de la bande dessinée
"Conquistador".
Pour autant, je n'en dévoilerais pas plus pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte de l'intrigue de ce scénario que j'espère atypique et surprenant.
Si vous ne connaissez pas encore Teocali, je ne peux que vous encourager à découvrir rapidement ce jeu coup de coeur.
Bon
je suis régulièrement ce qui se fait en podcast rôliste sur la toile, certains me font réagir intérieurement (d'accord, pas d'accord, grosse réflexion sur les sujets abordés...) et
d'autre me font penser que ça serait une bonne chose que bon nombre d'entre nous l'entend et encore mieux l'écoute.
Pourquoi ? Simple, parce que certains podcasteurs ou invités enfoncent des portes ouvertes et rappel à qui veut bien encore l'entendre quelques évidences bien
souvent oubliées dans des habitudes et des routines que nous avons tous mis des années à peaufiner.
Pourtant, on s'aperçoit que certains d'entre nous, on la lucidité de prennent un instant, ce recule suffisant pour se poser des questions. Oh pas existentielles non
plus, mais suffisaient pour se poser de bonnes questions.
- Est-ce que l'on n'est pas dans une redite continuelle depuis quelques années, pas facilitées, paresse, voir même pas conviction ?
- Est-ce que ce que l'on propose est vraiment adapté àl'initiation des non-rôlistes ?
- Et comment peut-on faire pour y répondre au mieux ?
Bref, des gens bien plus pertinents que moi. Bien plus éclairé aussi, qui se disent que finalement le petit monde du jeu de rôle est en train de s'enquiloser faute de
remise en question. Faute également aux grandes certitudes qui sur lesquelles on s'appuie depuis tant et tant d'années de jeu. Parce que c'est comme ça, parce ce que c'est comme ça que l'on nous
a appris, que l'on a construit son expérience de joueur.
Et bien des fois, je me dis que ces gens qui te claque des évidences en pleine tête que tu l'as même pas vu venir. Et bien des fois, je me dis tout simplement que l'on ferait bien d'écouter ce
qu'ils ont à dire.
Non pas parce que ce qu'ils disent ou pensent est vrai, mais parce que ce qu'ils disent et pensent n’est pas si con que ça.
Et au final que "Eux", plus "Vous", plus "Moi", ont pourrait bien se retrouvé à changer nos pratiques, pour tester, voir, découvrir, redécouvrir et pourquoi pas même apprendre ! Oui, apprendre,
parce que finalement, si on pense tout savoir, c'est peut-être que l'on ne sait pas grand-chose.
Alors oui, c'est beau sur le papier, c'est chouette dans les oreilles, mais c'est encore mieux autour de la table.
Alors pour une fois que j'ai un conseil d'écoute plus que de lecture à vous donner c'est bien celui d'écouter ce podcast sans prétention aucunes, si ce n'est de nous faire prendre un peu de
hauteur sur une activité qui des fois en manque un peu !
Voilà l'annonce apocalyptique est tombée ce matin. Millevaux est sorti !
L'univers Post-Apocaliptique, Fortestier et Sludgegore pour Sombre de Thomas Munier est enfin disponible pour nous pauvres mortels qui étions dans l'attente depuis de longs mois. Il faut dire que la parution de
"Putride" le webzine annonciateur de la
fin de notre monde avait déjà les tripes bien à l'air et une fâcheuse tendance à nous donner l'envie d'en voir d'avantage.
C'est maintenant chose faite avec la mise à disposition d'un matériel conséquent pour découvrir et faire jouer ce setting pour Sombre - La peur comme au cinéma. Pas moins de 185 pages grassement illustrées de montage
photo disponible en pulpe d'arbre chez lulu.com pour une quinzaine d'euros ou dans sa version numérique (texte brut) pour rien. Certes cette seconde version est dépouillée de toute sa moelle
iconographique, mais elle permet déjà d'aborder ce que Millevaux à dans le ventre.
Le tout est accompagné d'une feuille matériel & mémoire (avec ou sans illustrations) et d'un dossier d’aides de jeu
pour le scénario « PünxXx Ov Wilderness ».
Bref, de quoi se sustenter un moment. Mais Thomas Munier ne compte pas en rester là puisqu'il annonce sans ménagement que Putride 2 et
l’Atlas sont déjà écrits et que la gamme Millevaux s'enrichira d'au moins deux sorties en 2013. Ce qui est une excellente nouvelle pour les morts de faim que
nous sommes.
Et
vla, ni une, ni deux, m'dame la chipotte, alias Eilléa Ticemon m' tombe dessus dès que j'ai un instant pour moi. Elle doit avoir un don pour ça ! Pour sûr', c'est
pas bin naturel sinon ! Et en plu', pour ajouter aux circonstances déjà bien aggravées, vlta'tipa que son Grougna de mari me prend par les sentiments. Tout
ça pour me faire encore une fois travailler pour eux ! Donc du coup, moi bonn' âme que j'suis, dis oui et me vl'a encore embarqué dans une aventure dont je connais pas la fin, enfin si... ils veulent que j'leur refasse
la fiche de peros d'leur jeu. Donjon Louforcs qui appel ça ! Un truc bien b'zar où parait qu' l'on y joue des monstres qui doivent répondre aux ordres d'un terrib' Meuhjeu et doivent s'battre contre
des tou' aussi montreux Peuhjeu. Allez comprend' moi leurs jeux, j'entrav' pas bien grand chou', mais bon j'mexcute ! Donc bin vla le travail, deux ptit' fich' d'perso, une tout' belle en couleur et l'aut' en qui bouff' un peu moin' d'encre, parce que je
sais bien qu'on a pas tous le sou par cheu' nous. Alors vla' faut aller quand même jusqu'a chez eux pour les avoir, à leur adress' de leur blog' comme ils disent les
jeun's.
Les Légendes de la Garde, le jeu de rôle est tiré de la bande dessinée
primée Légendes de la Garde, une série écrite et illustrée par David Petersen. La version originale (Mouse Guard) a reçu l’Origins
Award 2009 du Jeu de Rôle de l’Année. Ce jeu contient tout ce que les joueurs ont besoin de savoir sur le monde de la Garde ainsi que les règles pour former des patrouilles et mener des missions
dans les territoires tombés à l’ennemi.
Don't Rest Your Head est un jeu dans la plus pure tradition du storytelling. Il
donne la part belle aux interprètes, et le roleplay est au cœur du jeu, à la fois dans l'ambiance autour de la table, et dans les mécaniques de jeu.
Chaque joueur est décrit par cinq questions :
Qu'est-ce qui vous empêche de dormir ?
Qu'est-ce qu'il vient juste de vous arriver ?
Que perçoit-on de vous au premier regard ?
Qu'est-ce qui se cache au plus profond de votre âme ?
Quel est votre voie ?
Ces questions seront des outils pour interpréter votre personnage et pour que le Maître de Jeu développe des intrigues propres à
celui-ci. Ce sont les actions des personnages qui guideront les parties de Don't Rest Your Head
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