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22 janvier 2014 3 22 /01 /janvier /2014 07:00

product_thumbnail.jpg1.) Quoi que c'est ?

Dragon de Poche est l'aboutissement d'un travail débuté il y a quelque temps de cela par son auteur (Le Grumph) sur le projet Donjon de Poche et le premier compagnon.

Ce jeu avait pour objectif d'être une version simple et concise émulant l'ambiance old school D&Desque, mais avec des règles plus simples et plus fluides.

Cette première monture avait déjà partiellement atteint ses objectifs, pour autant sont auteur désirait aller plus loin et offri une version plus aboutie, intégrant également un générateur d'aventures avec un grand "A", ainsi que quelques additifs bienvenus venant combler les règles lacunaires.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ma première rencontre avec le projet c'est faite sur le twitt du Grumphannonçant la sortie imminente de l'objet.
Oh certes, j'avais déjà par le passé jeter un oeil de beholder sur Donjon de Poche, mais pour autant y voir le fabuleux potentiel qui s'offrait à moi pauvre lecteur à la perception limité.
Il faut dire qu'il sort tellement de hack plus ou moins réussis et s'apparentant à la lignée de Gygax, qu'il devient difficile de faire le tri du bon grain et l'ivraie. 

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

À tout dire, c'est avant tout un achat impulsif.
D'autant que noël approchant, le tout doublé d'un prix fort modique (5,00€) et assorti d'un code de frais de port gratuit (merci lulu.com, car oui, je ne lis que sur support papier, certainement une déviance issue de mon métier), je ne pouvais que foncer tête baisser sur l'occasion.

La plateforme de print on demand m'ayant par le passé offert de bien belles surprises, j'étais donc victime de ma passion consumériste. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Ce qui devait être présent dans Dragon de Poche, n'était pas juste une version réchauffée de son aîné, Donjon de Poche, mais d'avantage une version revue, corrigée et diablement augmentée.

Là où initialement les documents proposaient sept pages condensées de règles et aides de jeu divers, on passe à 42 pages maquettées et illustrées, remplies à ras bord.

Donc inévitablement même avec un format passant de la page A4 à un format 10,8 (largeur) x 17,48 (hauteur), on ne pouvait que gagner en contenu.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Ce que l'on trouve dans Dragon de Poche ? J'ai envie de dire : la même chose que dans ma première boîte de Heroquest, le noël de mes 10 ans.
Du rêve du jeu, des règles simples, mais pas simplistes et surtout une furieuse envie de faire jouer dès que possible.
dragondepoche
Au-delà de ses règles (3d6 pour tout gérer, une création de personnages en moins de 10 minutes, une magie générique, mais bien ficelée, une gestion de l'adversité tout bonnement géniale...), on y trouve également 11 pages pour créer une aventure quasi clé en main en une poignée de jet de dés. Et le pire c'est que ça marche.

J'ai également, une mention spéciale pour les encarts d'inspirations regroupant : soixante-dix-neuf motivations pour les adversaires, des objets en vrac, cent lieux à visiter...
Certains y verront du remplissage, moi j'y vois de quoi nourrir son imagination. Car, si cela va sans le dire, cela ira encore mieux en le disant.

À l'instar de Oltréé dont on sent que Le Grumph a mis le doigt sur le noeud du problème de tous rôlistes : créer rapidement et efficacement un canevas scénaristique crédible et simple à faire évoluer au gré des interactions avec son équipe d'aventuriers.

Bref, Dragon de Poche est le gros coup de coeur de l'année 2013.
Là où Oltréé m'avait troublé (dans le bon sens), mais laissé à la lecture une impression de "trop grand pour moi" (alors que visiblement, il suffit de ce lancer), Dragon de Poche est à mon sens plus à ma taille.
Moins ambitieux, plus abordable, sans tomber dans le sympathique, mais pas exploitable en l'état.C'est pour moi une réussite sur toute la ligne : format, contenu, prix, possibilités.

D'ailleurs, j'ai fait ma petite campagne de pub de façon tellement prosélyte que j'ai dû en vendre plus d'une dizaine rien qu'en en parlant à droit à gauche et en ai même offert un pour la découverte.

6.) Allez-vous vous en servir ?

Très clairement, oui !
Sur du One Shot démo, ou en campagne (peut être un peu moins, je suis déjà pas mal absorbé par celles en cours), mais il est évident que l'engouement créer par ce jeu, m'a sérieusement donné l'envie d'aller plus loin que sa simple lecture.
DDP-Page14plat.jpg
D'ailleurs, je m'interroge sur la conversion possible de l'une des campagnes Pathfinder au format de Poche.

En effet, celles-ci m'ont toujours fait envie, mais les règles trop simulationnistes m'ont toujours rebuté. Et comme le dit un ami :"un jeu sans système d'encombrement est un gage de qualité", donc tout est dit !

Dragon de Poche est un très bon jeu, qui marque un tournant dans ce qu'il est possible de faire en la matière.

D'ailleurs, Le Grumph ne s'arrête pas là, vu qu'il a déjà annoncé une suite avec pas Étoiles de poche (SF), Monstre de poche (contemporain fantastique), Tentacules de poche (pulp poulpique), Mutant de poche (post apo) et très, très prochainement Chrome de poche (cyberpunk) qui devrait à lui seul atteindre les 110 à 120 pages.
Chaque version de Poche sera un jeu à part entière. Pour autant certaines passerelles pourront être créé si l'on veut hacker sa version Shadowrun de Poche avec un bout de Chrome pour la gestion du cyber et Dragon de Poche pour l'aspect Magie.

La Gamme de Poche a donc un avenir prenant la forme d'un boulevard devant elle, et c'est tant mieux. Espérons que l'avenir lui sera favorable.
En tout cas, celui de Dragon de Poche ne peut que l'être. 


Édition : lulu.com
Auteur(s) : Le Grumph
Illustrateurs : Le Grumph
Pages : 1 livret de 42 pages
Reliure : format poche, couverture souple
Impression intérieure : noir et blanc
Prix : 5,00 €, 2,00€ pour la version numérique


Et vu qu'une nouvelle ne vient jamais seule, voici un gros travail que j'ai dans un premier temps réalisé pour moi et que bien évidemment j'offre au plus grand nombre avec l'aimable accord du Grumph.

Vous trouverez ci-dessous, pas moins de cinq aides de jeu : un livret fiche de personnage, des cartes de sorts, des cartes de prouesses & risques, des cartes de monstres et enfin un écran (recto/verso 4 volets).

winrar.png

Le tout est disponible en un seul et même fichier. 

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1 août 2013 4 01 /08 /août /2013 07:00

wastburg-1.) Quoi que c'est ?

Wastburg est un jeu adapté du roman éponyme du même auteur Cédric Ferrand. Vous y incarnerez des Gardoches (sorte de garde/milicien) garant du bien vivre dans la cité insulaire de Wastburg perdue au milieu d'un bras de fleuve pris entre un marteau et une enclume de deux nations se regardant en chien de faïence. 

Ces Gardiens à la morale plus que douteuse, font contre mauvaise fortune bon cœur en agrémentant leur quotidien de passe droite et autres arrangements avec la loi de la cité.
Voilà ce que Wastburg, vous réserve : Une cité pourrie comme un fruit trop mûr, avec son supplément de vers qui corrompent le tout.
Mais attention, le tout se fera avec une gouaille qui se doit à toute belle aventure, tel un Terry Pratchett rôliste. De quoi faire gorge chaude, un univers atypique et diablement attirant créer par Cédric Ferrand.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

La première rumeur qui fît écho de Wastburg (en plus du roman), je l'ai découvert une fois n'est pas coutume dans les lignes du Fix, qui comme à son habitude est très au fait des rumeurs et infos du monde rôliste.

267862 574996075845518 72554448 n3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Pour Wastburg, j'avoue encore une fois sans honte l'avoir acquis de manière complètement compulsive. Dès que j'ai eu vent du contenu (thème, mécanique, éditeur), je savais qu'il finirait sur la pile de mes ouvrages à lire, voir à dévorer. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

J'attendais d'une part un jeu à la gouaille affirmée et parfaitement assumée, le tout saupoudré d'un système de résolution à la fois simple, mais créant une dynamique de création collégiale baignant dans un univers de low fantasy fourmillant d'idées et facile à prendre en main.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

À l'ouverture du package, j'avoue avoir été surpris. C'était la première fois que j'avais en mains un produit de la gamme « Aventure dans... » et je m'attendais à un produit ressemblant davantage à ceux de la gamme « Collection Intégrales » avec deux ouvrages et un écran. Là, on trouve une carte de la ville et un écran (qui n'en ai pas vraiment un) qui sert d’emboîtage aux trois livrets se trouvant à l'intérieur.

Petit bémol sur l'écran qui (dans ma version) est à l'envers (en tout cas, il me semble), avec des pliures ouvrant sur le côté meneur (lire texte et encart de rappel de règles) et se rabattant sur le visuel. Mais au vu de l'utilisation que l'on en a réellement en jeu, cela reste anecdotique.

wasturg vl01Côté livrets, ils s’articulent autour deux trois axes : les règles, une guide de la cité et enfin un scénario. Chacun faisant plus ou moins une bonne trentaine de pages.
Si je devais décrire le moteur de jeu en un mot, ça serait "minimaliste". Un perso est décrit par 6 traits, une poignée de contacts et d'équipement et basta. Pour résoudre une action incertaine, on pose une question fermée (réponse oui/non), on jette des d6, on dépense ou non des relances et on obtient une réponse : 

1 => Non, et… (t'as merdé et t'as des emmerdes)
2 => Non (t'as merdé)
3 => Non, mais… (t'as merdé, mais t'as de la chance dans ton malheur)
4 => Oui, mais… (t'y arrives, mais ça te coûte)
5 => Oui (t'y arrives)
6 => Oui, et… (t'y arrives et t'obtiens un avantage en sus).

Y'a pas de règles de combats ou conflit social. Enfin si, c'est géré comme tout le reste, pas de points de vie et d'XP non plus (même si une variante intéressante est disponible dans les pages du Casus Belli N°7).

Globalement ça tourne aussi bien qu'un coucou suisse et ça apporte vraiment un dynamisme pour toujours rebondir.
Les réussites et les échecs apportant ces petits riens, qui font rebondir dans tous les sens l'aventure. Et aux mains d'une poignée de joueurs à la langue autant que l'imagination bien pendue, c'est un vrai régal. Pour autant, il faut tout de même quelques séances de jeu pour se déshabituer de ses vieux réflexes.
Le tout étant saupoudré un pool de point (commun et individuel) servant à relancer ou améliorer ses résultats. À noter que tout le monde peut piocher dans le pot commun. Et, il n'est pas dit que ça apporte quelques tensions au niveau de la table, mais après tout es-ce un mal ?
Le tout se clos par quelques Pré- tirés fort sympathique et quelques PNJs rapidement présentés (ce qui suffit amplement).

Pour ce qui est du second livret, il est présenté comme un guide annoté de la cité et du rôle de Gardoche. Celui-ci est sympathique, mais pas assez complet pour rendre toute la saveur de la cité de Wastburg.
Outre une présentation des quartiers, des quelques personnages hauts en couleur et d'une poignée de traditions tout plus amusantes et utiles les unes que les autres (ça change), le lecteur restera sur sa faim et la lecture du roman sera un passage obligé pour qui veut vraiment entrer de plain-pied (et pas les deux devant) dans ce microcosme si particulier.
Mais qui s'en plaindrait tellement ce dernier est un vrai plaisir à dévorer sans modération.

Enfin, le dernier volume est une aventure d'une trentaine de pages prenant place à la fin de la période de formation de Gardoche où les personnages devront éclaircir une ancienne affaire et refaisant l'enquête déjà bouclée depuis... pouffff au moins tout ça. Mais bon, c'est toujours l'occasion de ressortir une erreur judiciaire.

Par contre, je ne saurais trop vous conseiller de prendre en main le jeu avec quelques Pré-tirés et une aventure extraite du net pour vous faire les dents à la fois sur le système et à la fois sur l'univers diablement riche tellement qu'un petit scénario (de deux, trois heures) ou deux ne sera pas de trop avant de vous lancer dans le grand bain.

Le seul regret que j'ai une fois les ouvrages refermés est la qualité de la mise en pages.
La police est vraiment petite (taille 8/9 à vue de nez) et les interlignes sont très espacés, ce qui se justifie sur la partie Background pour laisser la place aux annotations, mais pas forcément sur le reste.
Donc malgré une lecture difficile sur les premières pages, votre vue et vous vieux yeux finirons par s'habituer.

Pour autant, la qualité est tout de même au rendez-vous et les illustrations de Gary Chalk (toujours trop peu nombreuse comparé à la qualité) rehaussent parfaitement l’écrin de chaque fascicule avec une rare beauté collant avec justesse à l'ambiance de l'univers.

6.) Allez-vous vous en servir ?

wasturg vl04Autant d'habitude, je réserve pas mal des jeux que je lis, à rester quelque temps sur l'étagère (le temps de finir les campagnes en cours, trouver ou motiver des joueurs ou plus simplement la retraire).
Autant là, avec Wastburg, ça me démange sévèrement les doigts de créer des myriades de choses, tellement ça m'a - à l'instar d'une rencontre avec un Piorad - ouvert l'esprit !
Wastburg, vous l'aurez compris. Est un franc et gros coup de cœur pour moi. Il offre ce que l'on a pas vu depuis longtemps. Du quotidien, mais du quotidien qui fonctionne, pas juste une succession d'éclat de vie. Mais davantage des tranche bien pleine d’inattendu et de retournement de situation qui font des personnages qui les animes des antihéros à la fois sympathiques et attachants un peu comme le ferais les protagonistes de « Lady Killer » des frères Cohen

Donc si vous n'avez pas encore investi pour ce début de mois, sautez comme un mort de faim sur ce jeu et ajoutez-y le roman éponyme disponible chez les Moutons Électriques ou Folio SF.

 


Édition : Les 12 singes
Auteur(s) : Philippe Fenot, Cédric Ferrand et Tristan Lhomme
Illustrateurs : Gary Chalk
Pages : 1 livret guide de Wastburg de 32 pages, 1 livret de règles, 1 livret d’aventure, 1 paravent et 1 carte de la cité.
Reliure : format A5, couverture souple
Impression intérieure : noir et blanc
Prix : 29 €
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19 juin 2013 3 19 /06 /juin /2013 07:00

CC-couv.jpg1.) Quoi que c'est ?

 Cold City, une traduction de la Boite à Heuhhprenant la forme d'une uchronie post Seconde Guerre mondiale (1950), où les Alliés, après la chute du Reich, se partagent le gâteau berlinois.

 

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

 Et bien la première fois que j'en ai entendu parler, je crois que c'est dans les lignes du Fix, il y a un ou deux, trois mois de cela, puis après dans les news du site de l'éditeur.


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

 Plus que compulsif, vu que je reçois les dernières sorties de la Boite à Heuhhen service de presse. Quoi comment ça, c'est honteux !

 

Bin oui, mais comment, je peux en parler si je ne les reçois pas avant leur sortie ? Comment ça avant leur sortie ?.... 

 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

 En fait, je pensais y trouver un jeu assez proche d'un Cthulhu DDR(Terres Etranges), dont le thème se rapproche grandement de celui de Cold City, mais assaisonné avec une sauce plus narrative. Cuisine que l'éditeur à l'habitude de nous mettre en plat du jour et dont il s'est fait une vraie spécialité.

 

evil-baby5.) Vous avez trouvé quoi ? 

 Et bien, en grande partie ce que j'espérais y trouver, à une exception près : l'aspect narratif. Car Cold City rejoint davantage les rangs du jeu de rôle traditionnel (pas de MJ tournant, absent ou de narration partagée...), sans pour autant être un jeu à papa tel que l'on peut en trouver chez d'autres éditeurs, avec un bon gros supplément de règles pour tout gérer. Non, là on a droit à quelque chose de simple à prendre en main (en gros vous le lisez et le soir vous y jouez), mais également un background riche, fourmillant d'idées pour jouer pas mal de temps.
 

Dans Cold City, vous interpréterez l'un des agents de l'une des puissances ayant participé à la chute du Reich, et jouant un jeu de dupes pour récupérer le savoir scientifique nazi (appelé ici Science déviante). Au programme : quelques expériences ayant mal tourné, des créatures venues de dimensions parallèleséquipées d'un sourire carnassier toujours accueillant, des morts-vivants affamés... bref, tout ce qui fera marcher l'imaginaire d'un fan de Delta Green, mais en s'affranchissant des Grands Anciens(quoi que...Y'a quand même un brin d'influence Cthulhoïde qui transpire un peu dans certains passages).

 

Chaque personnage est défini par une série de trois Caractéristiquesregroupant ses trois cercles d'influence (physique, social et intellectuel), une poignée de Traits(compétences, talents, particularités...) free forme, définissant ce qui le caractérise et lui donne du relief. Puis, on conclut par une série d'Objectifs(Nationaux et Personnels) qui impliqueront et influenceront le comportement du personnage pendant le scénario.


Pour la résolution des actions, rien de plus simple. On définit l'enjeu du test (convaincre quelqu'un, le rattraper dans une ruelle...), puis on réunit sa poignée (nombre de dés 10, que l'on lance pour déterminer la réussite de action) que l'on compare à celle de l'adversité (un PNJ, une opposition...). Le but étant d'obtenir une série de dés ayant un résultat supérieur.

 Ex: Si je jette 3 dés et que j'obtiens (3,7,8) et mon adversaire 4 dés et obtient (1,3,6), je remporte la confrontation avec deux dés de plus. 

 

En cas d'égalité, les résultats similaires s'annulent, jusqu'à avoir une valeur supérieure. Rien de bien complexe pour ce qui est du cœur du système de résolution de Cold City.

 

Et pour que les choses se corsent autour de la table, l'auteur a ajouté un sympathique système de confiance/défiance entre PJ, ajoutant ou réduisant de quelques dés la poignée de celui-ci, et permettant de mettre quelques tensions internes.

 

cold-city_10493.jpgDe plus, tout n'est pas noir ou blanc, le manichéisme n'est pas de rigueur à Cold City. Et si vous êtes du côté de la très sainte mère partie la Russie, cela ne veut pas dire que vous n'aurez pas droit à quelques coups dans votre propre camp.

 

Côté Background, Cold City fournit un contenu riche : une description complète type « sandbox » de Berlinavec les différentes nations présentes, les agencesse regardant en chiens de faïence, les horreursqui furètent dans les rues de la capitale bicéphale, ainsi qu'un rapide mais complet détour par une poignée de lieuxplus ou moins éloignés , une time-line détailléeet les principaux PNJservant de pièces à l'échiquier.

Bref, de quoi laisser l'imagination du lecteur fuser dans tous les sens tellement le texte recèle de pitchs pour des scénarios potentiels. 

 
L'ensemble du livre est soutenu par une
maquette soignéeen adéquation avec le thème et une iconographie de qualitéqui ne fait qu'ajouter au résultat de l'ensemble.

 

6.) Allez-vous vous en servir ?

 Dans l'immédiat, oui et non. Oui parce que j'ai déjà écrit un scénario nommé "Enigma 2" que vous trouverez dans le prochain numéro du Maraudeur et non parce que je n'aurai pas davantage le temps (pour le moment) de me lancer dans une mini campagne.

Pour autant, je le garde bien au chaud pour le sortir dès que j'en ai l'occasion.

Vous m'aurez compris, je vous le recommande chaudement.

 


Édition : La Boite à Heuhh

Auteur (s) : Malcom Graig

Illustrateurs : Stuart Beel, Paul Bourne et Julien De Jaeger (pour la couverture française)

 Pages :  160 pages

Reliure : format A5, couverture souple

Impression intérieure : noir et blanc

Prix : 23 €

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17 mai 2013 5 17 /05 /mai /2013 07:00

Sens renaissanceCes derniers temps, je ne suis plus très actif en matière de chroniques ludiques. Pourtant ce n'est pas faute de lire, lire et encore lire tout ce qui me tombe sous la main et on peut dire qu'une ce moment ça défile. Il suffit de regarder sur votre droite, la légion de livres que j'indique (et encore, je ne mentionne pas tout).

Donc j'ai décider de passer à un format plus court, plus synthétique, celui utilisé sur le forum de Casus No, dans le post, "J'ai craqué, j'ai acheté".
Donc pour inaugurer cette nouvelle version dite critique flash je vous proposeSens - Renaissance.


1.) Quoi que c'est ?

Sens - Rennaissance. Premier tome de la gamme Sens (6 extensions de prévue au total).

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur le site de Sens et le podcast qui lui est consacré.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Contrairement à pas mal d'autres achats de JDR, habituellement impulsif, voire compulsif, l'achat de Sens - Renaissance a été plus que réfléchis.
Pourquoi ? Pour la simple et bonne raison que l'on ne peut le trouver que sur le site de l'éditeur (donc les frais de port sont inévitables, il faut restabiliser), je ne l'ai vu qu'une fois proposé d'occasion et que le format assez inhabituel m'a longtemps fait hésité et même passer à côté lors de la dernière convention Octogone

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

À vrai dire, pas grand-chose ! Mais je voulais me laisser surprendre, plutôt que de m'en faire une idée tronquée ou fausse et au final passer complètement à côté d'un jeu atypique et très personnel.
Une chose est certaine, je pensais avant tout trouver une certaine fraîcheur et un contre-pied complet par rapport à la production actuelle. 

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

Comme attendu un ouvrage vraiment atypique, joyeux mélange entre livre de philosophie, roman et jeu de rôle. Doté d'un style personnel, mais de qualité,avec un univers futuriste tirant sur le space opera épique, le tout sur une terre dévastée où des Bugs (les héros/PJ) devront organiser la résistance pour libérer celle-ci. 

J'avoue que les premières pages sont assez déstabilisantes par rapport aux présentations habituelles, surtout en ce qui concerne les annotations en bas de page. Une fois la logique prise et que son esprit est habitué, la lecture est très fluide.

Myphos-vs-Sollipsis.jpg
Puis vient la partie mi scénaristique, mi-background. À nouveau pas mal de changements avec ce que l'ont trouvé dans un livre de jeu de rôle "standard" (autant que ce qualificatif soit utilisable, mais tout le monde comprendra ce raccourci de langage). On a droit à six chapitres, représentant les six scénarios de la campagne "Renaissance".
Ces derniers sont assez sommaires, voir peu développés (seulement quelques pages pour les plus longs) et de taille souvent inégale (une quinziane de pages en moyenne). Certains peuvent passer du simple ou double, alors que chaque scénario est censé avoir la même l’importance.
De plus, chacun étant ponctué par de longues scènes sous forme de monologue ou de dialogue. Ces checkpoint ou de cinématiques obligatoires donnent un sentiment de linéarité.
Pour autant les scénarios ne relèvent pas du synopsis non plus.
Non, il faudra les adapter et les développer, en plus des traditionnelles fausses pistes et rencontres types.
Le MJ aura un gros travail de création en fonction des personnages, les impliquant dans des actions pouvant avoir une influence substantielle sur l'univers. Donc exit les joueurs peu actifs. 
Bref, pas mal de travail pour le MJ qui souhaitera mettre en place une table de jeu. 

Pour ce qui est de la partie purement background. Sens propose un panorama global de la Terre (enfin de ce qu'il en reste) et du reste du cosmos relativement complet : les sociétés, villes, Technologies, Personnages... 
À nouveau, c'est suffisant pour cerner l'ambiance bien particulière du jeu et laisse pas mal de latitude au MJ pour introduire à sa convenance certains éléments propres à chaque table. Mais un MJ qui aime les univers touffus restera un peu sur sa faim ou devra investir dans les suppléments déjà sortis.

TORNADO.jpg
Une partie consacrée à l'Ombre-Monde (élément très important du background du jeu - 53 pages quand même), sorte de matrice/univers parallèle est largement développé dans le long chapitre qui lui ai consacré. Ce dernier vient combler des lacunes et des questions que l'on peut se poser tout au long de la lecture de la campagne. Mais là encore, des interrogations restent en suspens. Soit parce qu'elles seront développées dans les opus suivants (Sens Mort), soit parce qu'elles sont laissées à l'entière appréciation du MJ. Et il sera difficile de se satisfaire d'un... "on vous l'expliquera bientôt".

Pour ce qui est de la partie système de résolution, l'auteur à créer une mécanique de jeu simple et totalement en accord avec la thématique de son jeu. En effet, un profond déterminisme organise le tout.
En gros, les personnages sont décrits via une série de caractéristique duale qui les définis comme : tu es bon, moyen ou faible en ça, ça et ça.
Puis devant une situation donnée, soit ils peuvent la surmonter (as-tu assez dans la caractéristique ? - un pourcentage sur 100 au départ) ou non. C'est noir, c'est blanc, c'est oui ou non !
Même si avec un judicieux système de bonus/malus, que l'on obtient en jouant pleinement son personnage (les points d'immersion) et un système de sacrifice, permettent de faire varier son niveau, on rentre tout de même coincé dans des grandes classes de compétences. Ce qui 
à terme, peut venir frustrer certains type de joueurs.

La création de personnages est assez intéressante, car ce que nous somme (en tant que joueur) à une influence dans le jeu.
Si je suis bibliothécaire (ce qui est le cas dans la vie), je peux le faire valoir pendant la partie. Même chose, si je me passionne pour l'informatique...
C'est original et bien sentit. D'autant que ça soutient ce que l'auteur veut faire du jeu.
Bref, ça a du sens sur le fond et la forme. Ce n'est pas juste là, parce que l'idée est bonne. 

cocos2.jpg
Par contre, certains points sont et restent particulièrement flous.
Par exemple : à un moment de la campagne, l'un des joueurs va voir l'un de ses scores varier (peut-être même du tout au tout) et là rien ! Pas un mot pour comprendre comment faire évoluer de façon crédible cette jauge.
Encore une fois, que ce soit dans la mise en scène ou dans le système de résolution, il y a des profonds contrastes qui laissent perplexe.
  

6.) Allez-vous vous en servir ?

Très clairement, Sens a été avant tout une lecture plaisir. Je me doutais que je ne le ferais pas jouer en l'achetant, en tout cas dans l'immédiat.
Pourquoi ? Parce que je n'ai pas le temps pour vraiment m'impliquer dans ce jeu qui demande beaucoup de travail et d'investissement. Chose que je n'ai pas à l'heure actuelle.
Je recherche plus du clé en main ou une campagne suffisamment développée pour que je puisse la faire jouée, sans y passer cinq heures de préparation à chaque séance.
Pour autant, je ne dis pas que je n'achèterai pas la suite : Sens Mort, Sens Néant... toujours dans le même objectif une lecture plaisir.

Donc si vous n'avez pas de temps à consacré à Sens, passer votre chemin ou achetez-le comme moi, pour une lecture plaisir.
Si par contre, vous souhaitez avoir un jeu qui sort des sentiers battus, qui vous laisse une grande marge de manoeuvre sauter dessus les yeux fermés.

Ah oui dernier point, je tenais à saluer grandement le travail des illustrateurs que je trouve magnifique. Dommage qu'elles ne soient qu'en noir et blanc.


Édition : Auto édition par l'auteur

Auteur (s) : Romaric Brian 

Illustrateurs : Valéry Nettavongs, Frédéric 'Démiurge' Sintes

Pages : 316 pages

Reliure : format 16 x 24 cm, couverture souple.

Impression intérieure : noir et blanc

Prix : 25 €

Vous pouvez également découvrir Sens via la vidéo ci-dessous et le kit d'initiation.


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6 février 2013 3 06 /02 /février /2013 07:00

poltergeists_jdr_couv.jpgPoltergeists est l'une des dernières sorties au catalogue de la prolifique et inattendue Boîte à heuhh. Cette fois, l'éditeur s'attaque à un genre encore non traité jusque-là, l'horreur urbaine sombre et fantomatique.

Le jeu, se présentant sous la forme d'une pochette format A6 contenant deux livrets de 36 pages.
L'un en noir et blanc, numéroté de façon paire - intitulé "Livret du Joueur" - et un second tout aussi conséquent, blanc et noir, à la numérotation impaire cette fois - sous l'appellation "Livret du MC".
Si vous avez (comme moi) au moins une trentaine d'années, cela ne sera pas sans vous rappeler les livres jeu édités chez Gallimard comme "Le sherif et le la loi" ou "l'As des As", qui reprenais des méthodes proches des livres dont vous êtes le héros.

Là encore, on reprend les bases et on les cuisine à la sauce narrative, pour mitonner un savoureux plat, encore une fois difficilement classable mais particulièrement jouissif pour les amateurs des deux genres.

Deux livrets, donc deux joueurs. L'un (le Joueur ou L'autre) incarnera un homme ou une femme dans la fleure de l'âge (23 ans), perdu dans une usine, labyrinthe ou dédale urbain désaffecté qui cherche par tous les moyens de fuir les esprits qui hante les lieux.
Pour le MC (Maître de Cérémonie), son rôle sera davantage de décrire des âmes torturées, cherchant pour des raisons aussi diverses que variées de terroriser et au final de souffler la flamme de vie du pauvre hère égarer.

L'objectif final sera donc extrêmement simple, pour le premier : survivre en échappant à fantôme ou l'aider à trouver le repos éternel pour le premier. Pour le second : terroriser jusqu'à faire rendre l'âme pour la victime désorientée.

393.jpgCe principe rappel dans une certaine mesure le principe d'échange alternatif proposé dans S/Lay W/Me. Chacun agissant, réagissant aux descriptions ou aux actions du second joueur.
Toutefois, ici se seront les différents paragraphes de chacun des livrets, qui orchestreront les options possibles et les orienteront dans ce dédale de béton et d'acier.

Pour autant l'originalité ne s'arrête pas là, car pour mécanisé tout cela, point de dés ou de numéro de page faisant office de résultat. Mais l'utilisation d'un jeu de cartes standard.
Pour définir l'issue positive, neutre ou négative d'une action,il vous sera demandé à la lecture de certains paragraphes de tirer une carte et de l'ajoueter à sa main vide ou non.
Suivant la conbinaisons de chacun des participants, l'histoire évoluera favorablement ou non pour l'un d’eux.

Sans déflorer davantage la mécanique de jeu, somme toute assez simple. Celle-ci se marie habilement avec l'ambiance lourde et pesante que l'un comme l'autre s'attachera à développer.
De plus, la mise en page renvoyant de page en page souligne l'aspect labyrinthique de l'atmosphère.

Usine-abandonnee-1-Mars-2012.jpgAlors que l'on pourrait craindre, que le jeu s'essouffle une fois la lecture de ce dernier faite, il n'en est rien.
En effet, l'ambiance, les descriptions, mais également les choix multiples - les livrets n'étant qu'un fil d'Ariane pour conduire les joueurs tout au long de leur partie - restant entre les mains des joueurs, il est assez aisé de se renouveller les parties.

Sans pour autant pouvoir enchaîner les parties les unes après les autres, Poltergeists sera quand même, doté d'une grande rejouablilité.
Le tout couplé à une mise en page dédiée et fouillée (ce qui est une nouveauté depuis Apocalypse World - qui fera l'objet d'une futur chronique) et un prix très attractif : 10 €, ce jeu risque de séduire plus d'un joueur cherchant à la fois un prisme narratif nouveau et une mécanique à la fois simple et ludique.


Poltergeists, un jeu de D.Vincent Baker.
Edité par la Boite à Heuhh
Une pochette couleur, conteant deux livrets de 36 pages noir&blanc.
Prix
conseillé : 10€.

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31 mars 2012 6 31 /03 /mars /2012 17:00

« Docteur Jekyll il avait en lui
Un Monsieur Hyde qui était son mauvais génie
Mister Hyde n'disait rien
Mais en secret n'en pensait pas moins »

431261 260092934076207 228394640579370 589058 1761542452 nEt d'un et de deux et de trois ! La Collection In Vitro s'agrandit à nouveau d'un troisième opus de 80 pages bien remplies et ce en quelques mois seulement. Prouvant par là même la vitalité éditoriale     qui anime les Écuries d'Augias.

Cette fois, ils n'ont pas eu besoin de revêtir leurs habits d'explorateurs pour dénicher des trésors d'innovations et autre auteurs talentueux, vu que cette production vient tout droit des cornes d'abondances des Démiurges en Herbes (concours de création de jeu organisé par le collectif ForgeSonge) dont on connais déjà bien le terreau riche en création originale (comme Mississippi pour ne pas le nommer).

Les  Écuries d'Augias  nous avaient déjà habitués avec « Crimes », puis « Within » à dévoiler ce que l'âme humaine avait de plus vil. Et bien Billet Rouge n'y dérogera cette fois encore pas, en nous offrant de laisser libre cours au M. Hyde qui sommeil en vous.

Cependant, tout comportement socialement déviant (aussi extrême soit-t-il) a besoin d'un carcan pour le restreindre et par la même le contrôler. Et ce carcan n'est autre qu'une version sombre et enclavé d'Edimbourg à l’aube du 19e siècle subissant une quarantaine forcée depuis plus d'un siècle et demi.

Pour quelle raison ? Les rumeurs les plus folles vont bon train, évoquant une terrible maladie et des créatures difformes hantant les allées sombre de la ville. De plus, une chape de plomb faite d'une muraille aussi haute qu'infranchissable ceint les limites de la ville et l'expansion de ses petits secrets honteux.
Quoi qu'il en soit, Edimbourg n'est pas une ville où il fait bon vivre et où les entrées et sorties y sont régulées via un précieux sésame - « le Billet Rouge » - dont la validité ne tiens en générale que pour quelques jours dans le meilleur des cas.

Dans Billets Rouge, Edimbourg n'est pas juste un cadre de jeu, mais est présenté comme un personnage centrale. Tout fait pensé qu'il s'agit d'un organisme vivant à l'échelle d'une ville dont la gestion, l'histoire, la politique et les secrets sont comme une grande machine biologique rythmée par une vie interne.

Son Cerveau serait un triumvirat politique composé du Conseil des XII - conseil politique issue d'une bourgeoisie à la pureté consanguine immaculée -  promulguant loi et restrictions, d'une Milice - Bras armée du Conseil -  réprimant la moindre forme de révolte ou de fuite et enfin de l'Université de Médecine - ramassis de scientifiques à la morale douteuse profitant du statut de la ville pour exercer une médecine décomplexée et sans taboue.

Ses Artères y sont représentés pour les rues . Le Royal Mile rue « vitrine » principale - Propre, vivante et acceptable pour les étrangers qui la foule - , les Closes quant à elles sont des allées annexes, sombres, humides où la misère et la vermine pullule.

Son sang étant la Populace grouillante, allant et venant suivant un rythme circadien soumis aux aléas des révoltes sociales, des arrivées de vivres et des rumeurs.

Enfin, ses Excréments, composés de secrets honteux, de maladies endémiques et bien sur tout ce qui grouille dans les bas fonds de la ville. Le tout étant bien évidement étroitement liés à un sinistre passé d'Edimbourg,

Mais pourquoi une personne saine d'esprit irait volontairement dans une tel souricière ? Et bien justement parce qu'ils ne sont pas si saint d'esprit que ça.
Chaque personnage sont tous - sans exception - des repris de justice ayant commis des crimes atroces les conduisant invariablement à l'échafaud ou dans une geôles sombre et crasseuse pour le restant de leur existence.
Mais la Couronne Royale d'Angleterre sais aussi être magnanime et offrir à certain, une offre qu'ils ne sauraient refuser.
En effet, celle-ci par l'intermédiaire d'une organisation « l'œil de Londres », peut bénéficier d'une cage dorée où ils seront mieux traités et surtout d'une certaine forme de liberté.
Mais tout cela a un prix et le fil à la patte de chacun des agents de l'œil peut très vite se réduire comme peau de chagrin si ceux-ci ne respecte pas les volontés de l'œil. Volontés qui sont souvent pour le moins entourées d'un mystère épais et au desseins plus qu'obscur. Néanmoins, s'ils souhaitent conserver leurs privilèges, les agents de l'œil doivent remplir au mieux les missions qui leurs sont confiés.

myasmen2.jpg

Côté système de jeu, chaque personnage est défini par une fiche double avec un recto Vertu (aspect équilibré) et un verso Vice (aspect criminel) qui au final ne sont que les deux faces d'une même pièce.
Chacun de ces visages est articulés autour de jauges d'état d'âme exprimant les sentiments et émotions guidant les actions de celui-ci (Colère/Flegme, Peur/Détermination, Égoïsme/Empathie et Désespoir/Espérance).
Une jauge étant hiérarchisé sur une échelle allant de +4 à -4. (
Par exemple sur la jauge Colère / Flegme, si son avatar possède +2 en Colère (symbolisant son caractère violant et emporté), il aura un -2 en Flegme.)

Sachant que la face Vice (côté Hyde) est une copie inversée de la face Vertu de votre fiche, là où vous avez +1/- 1 en Peur/Détermination, cela mutera en un -1/+1, une fois la fiche retournée.
S'adjoint ensuite, une série de compétences reflétant à nouveau l'ambivalence de votre personnage.
Pour réaliser une action, le MJ définira une difficulté (de 3 à 15) auquel on opposera la somme d'un score de d'état d'âme (+4 à -4), le score d'une compétence (si elle s'applique : +2, +3 ou +4) et le résultat d'un dé (d6 ou d12). Jusque là rien de plus simple.

Mais quelle différence existe-t-il entre le d6 et le d12 ? Bonne question, le d6 symbolise en fait la partie rationnelle de l'être, le d12 - appeler également dé d'Adrénaline – la bestialité intérieure. L'utilisation de ce dé d'Adrénaline le faisant glisser inexorablement dans le plus sombre recoins de son âme.

Au départ de chaque scénario, les agents viennent de subir un conditionnement psychologique rigoureux afin qu'ils puissent répondre au mieux aux besoins de la mission qu'ils leur a été confié. Toutefois, au cours de son aventure dans les bas fonds d' Edimbourg, sa morale sera mise à rude épreuve et le fera marché sur le fil. La seule manière pour lui reprendre la main sur ses démons intérieurs et d'y céder, avec tous les complications que cela peu apporter.

Bref, les fluctuations internes de l'âme est au cœur même de la mécanique de jeu, trouvant un point d'équilibre dans ses extrêmes. Une nullité moral n'apportant pas de bonus lors de ses jets. Soit l'on suit un pieu chemin sans contre-coup de la part de la société et de ses représentants, au risque de rater ses tests. Soit l'on laisse la brutalité de ses émotions nous guider avec une proportion de chance plus importante (d12 au lieu d'un d6) au risque de dérapages lourd de conséquences. Les joueurs sera continuellement sur le fil du rasoir, cédant parfois à leurs vices pour mieux les contrôler.

La partie Background et règles achevée, s'ouvre un dernier chapitre contenant deux scénarios et quelques indications pour mettre en scène « In Médias Res » leur premiers pas aux portes d' Edimbourg.

Les deux scénarios fournissent tout ce qu'un meneur à besoin pour se familiariser avec à la fois les instances dirigeantes de la ville comme dans « A vos scalpels » qui introduira vos agents sur les pas d'Edward Jenner un médecin venant étudier dans l'enceinte de l'université et donc la vous avez la charge d'assurer sa protection – à son insu - pendant toute la validité de son Billet Rouge.

Suivra ensuite « Un whisky qui déchire » scénario dans lequel vous devrai trouver les causes de l'apparition de bouteilles de whisky Edimbourgeois frelatées, ayant déjà fait quelques que victime dans la noblesse anglaise friande de ce nectar précieux et recherché.

Affichesdemiurges

Au final, « Billet Rouge » rempli bien son office de jeu au petit format, bon marché et de qualité.
Un background fourni et un système de jeu audacieux primé lors du concours des Démiurge en Herbe (4° édition) est là pour attester de sa franche réussite.
Toutefois, la prise en main de son système tranche avec ce que le monde du jeu de rôle à l'habitude d'accoucher et pourra gêner certain joueurs plus habitués aux caractéristique Force, Constitution et consort. Pour autant, celui-ci sert complètement le thème et l'ambiance, lourde et oppressante de cette uchronie.
Seul petit reproche qui n'en ai pas vraiment un, est que ce livre mériterai un suppléments de quelques scénario, voir même une campagne approfondissant les secrets enfouis sous les Closes d'Edimbourg.
Bref, si vous avez toujours rêver d'incarner un personnage intiment torturer par ses démons, mais surtout que cela soit crédible. Foncés ! Pour 14,95 € vous ne trouverez pas meilleur rapport qualité prix.

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20 mars 2012 2 20 /03 /mars /2012 07:00

EDAINV02 RomanceErotique Couv 75dp« Miroir, mon beau miroir dit moi, quel est le jeu le plus sexy du moment ? »

« Le jeu le plus Sexy du moment, et bien c'est  Romance Érotique des Écuries d'Augias enfin ! »

Romance Érotique, un nom qui fait frisonner rien qu'a sa lecture. Parer de sa belle couverture d'ombres chinoises et ces caractères plein d'entrelacs sur lit de soie, cette seconde production de la collection In Vitro annonce une belle couleur pourpre dès le départ. 

Après un thème plus austère qu'était les dernier Cathares (Montségur 1244), ce second opus met l'accent sur la séduction et la sensualité au sein du couple et ce n'est pas pour déplaire.

Si vous ne le savez pas encore, la collection In Vitro cherche à mettre sur le devant de la scène des auteurs et des jeux sortant des sentiers battues du jeux de rôle. 

Et  Romance Érotique y parvient totalement. Ce dernier trouvant légitiment sa place entre « Breaking the Ice » (dont il est fait référence à l'intérieur) qui lui s'attache principalement à la première rencontre et la collection « Love Cube » chez Gigamic, qui se veut d'avantage direct.


Ici tout n'est que jeu de rôles (mais pas que... vous vous en doutez bien), car c'est bien de cela dont nous parlons.
Chacun des participant dans le couple définis une identité fictive, quelques détails sur sa personnalité et trois Domaines de Séduction (Sensualité, Empathie et Profondeur).
Mais ici point de fiche de personnage, car c'est votre corps qui servira de feuille de personnage. Une idée bienvenue qui en plus d'être agréable se s'avère pratique et complètement immersif.

Comment ? Et bien à l'aide de rubans de couleur (Rose fuchsia, Jaune Or et Violet, qui représenteront respectivement vos Domaines de Séduction et les défis que vous aurez à relever), suivant leur position, ils démonteront vous forces et faibles.

romance1.jpgLes rubans noués en hauteur signifieront que le Domaine en question est en Éveil, plus bas en Sommeil, puis en Berne .

De plus, il vous faudra également corsé l'aventure en adjoignant quelques Gages (notés de 1 à 4 points d'érotisme) dans un premier temps chaste, puis au cours de la partie, ceux-ci l'enivrerons avec vos désirs grandissant.

Une partie se déroulant généralement en une heure (plus ou moins à la convenance des participants) et se découpe en trois Actes : une « Première Rencontre » afin de s'apprivoiser, puis un « Premier Rendez-vous » pour se découvrir et enfin « Le Moment Intime » qui mènera vos sens à leur paroxysme.

Chaque Actes devant se dérouler suivant un modèle établis. On ne cavale pas d'un à l'autre avec facilité. Tel sur la carte du tendre, il y a des étapes à franchir et des règles à respecter. 

Pour franchir un Acte, il vous faudra séduire et défaire un à un les rubans qui seront autant de défis dans les différents Domaines de Séduction.

Dans un premier temps dans la Romance, décrivant vos actes et mettant en scène les personnages endossés. Vous définirez les Point d'Érotisme que vous souhaitez acquérir (à la fois difficulté de séduction et gain possible), puis vous effectuerez un tirage de perles (Noires, blanches et Rouges) qui matérialisera le degré de réussite de la séduction en cours.

Le domaine de séduction remporté, cela vous donnera droit a ce que l'on dénoue le ruban concerné sur votre corps. Et enfin, vous pouvez profité pleinement du « Hors-jeu » en sélectionnant un gage (préalablement défini en début d'Acte) en fonction des Point d'Érotisme dûment acquis.

Vous l'aurez compris, plus la Romance avance et plus l'intimité entre vos deux personnages sera forte et intense. Pour se finir comme vous vous en doutez par une mise en scène plus... Sensuel.

romance2.jpgRomance Érotique, comble pour ma part un vide dans la gamme des jeux dit « pour adultes ». Sans tomber dans le vulgaire ou le platonique, il sait se faire une place bien à lui, sachant offrir une innovante mécanique débordante de sensualité. 

L'utilisation de matériel dédié au jeu (rubans, sachet de bille,...) apporte un réel apport ludique qui s'intègre parfaitement dans climat recherché.

L'ajout également de variante d'univers, d'époque et de protagoniste est là aussi une idée permettant de varier avec gourmandise les situations et les personnages incarnés.

J'apporterais une mention spéciale à la mise en page et aux illustrations magnifiques de Maude Chalmel (ayant déjà sévit avec brillo dans les pages du Souffre-Jour), qui apporte volupté et ravissement autant au regard, qu'a l'âme. Son trait n'étant pas sans me rappeler celui, d'Arthur de Pins dans sa série Péchés Mignons.

Toute fois, ce type de jeu réclame aux joueurs un investissement minimum dans le jeu de rôle qui reste un éléments centrale de Romance Érotique. Si vous cherchez ici un action/vérité amélioré, passer votre chemin. Par contre, si pour vous l'ambiance et l'incarnation d'un personnage tout en sens et en subtilité sert votre bon plaisir alors vous avez le bon jeu en mains. 

Dernier point est pas des moindres, le prix : moins de dix euros. Ce qui incite à ne pas se priver d'un achat compulsif ou cadeau inattendu, qui séduira les plus aventureux d'entre vous.

La collection In Vitro, d'enrichie là d'un volume aussi atypique que séduisant, gageant au nouveau la grande réussite de cette collection bien atypique.

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2 juin 2011 4 02 /06 /juin /2011 00:00

Du nouveau dans ma besace est un petit coin où je présenterai rapidement tous mes achats ludiques du mois.

N'ayant pas forcement le temps de les critiquer tous, je vous indiquerai tout de même mon avis par des petites étoiles... et oui c'est un peu comme le Guide Michelin.


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Cat's La Mascarade édité par Icare Editon 

Après lecture de l'ouvragerating (2)

 Cats_couverture.jpgQuand vous lisez "Truc machin", La Mascarade. Vous pensez forcement à un prédateur vif et puissant, aux dents longues et à l'esprit particulièrement pervers.

Et bien, là aussi vous n'êtes pas loin. Quoi de plus pervers que cette machine à tuer qu'un chat ? Rien ! Regardez quelques instant votre chat, si comme moi vous en avez un ou celui d'un ami si ce n'est pas le cas. 

Regardez bien comme il peut bondir toutes griffes dehors, alors que quelques secondes auparavant, il s'était caché consciencieusement dans une touffe d'herbe (à chat). Ne le trouvez-vous pas monstrueux tout à coup ! 

Non ? Alors imaginez le avec une taille de 2 mètres et l'appétit qui va avec ! Ah on rigole moins ! 

Mais vous allez encore moins rire quand vous allez découvrir l'atroce vérité. Celle qu'il cache depuis la nuit des temps derrière un écran de fumée bien opaque.

Car oui, ces petits félins, à l'air inoffensif sont en vérité les vrais maîtres de ce monde. Ah oui, ça vous fait rire... mais que faites-vous du dieu Bastet dans l'ancienne Égypte, du chat de Colette, ou encore celui de Blofeld dans James Bond ! Et oui ils sont là, l'air de rien, mais leur influence sur notre société est bien réelle.

Mais Vincent Mathieu est là pour nous dire toute la vérité et rien que la vérité, si vous êtes près à l'entendre bien sur.

AtlantisTout débute sur ce continent mythique qu'est l'Atlantide. Les chats, êtres doués d'une intelligente hors norme, décident de créer une race d'esclaves bien à eux pour les choyer et surtout cultiver les immenses étendues les entourant d'herbe à chat.

Comme on vous l'a certainement appris lors de vos cours de français au collège, le maître et souvent l'esclave et vice-versa. Toute fois, comment l'esclave peut devenir Maître, alors qu'il n'a pas conscience de son statut ? C'est bien la tout le génie félidé, faire croire à l'homme qu'il a le pouvoir.

La situation se passe bien jusqu'à ce qu'une faction féline décide d'expérimenter des pouvoirs les dépassant (à grands pouvoirs, grandes responsabilités) et précipite dans les profondeurs de l'océan les vestiges d'une civilisation brillante et supérieure à l'homme.

La donne ayant changée, les chats étant maintenant minoritaires sur Terre, ils leurs faut plus de discrétion et c'est ainsi qu'ils vont tout au long de l'histoire humaine être présent tel des éminences grises derrière chacune des grands actes de l'histoire humaine (Egypte, Grande peste,...).

Le monde des chats étant régenté par des Conseils (groupes de chats d'influence appartenant à un des courants politiques divers et tirant le meilleur pour eux dans cet échiquier), vous incarnez des agents d'élite qui sont envoyés au quatre coins de l'hexagone (voir du monde) pour œuvrer à la stabilité de la Mascarade.

MichelAngeLeurs armes sont à la fois, leur bon sens, mais aussi leur griffes et un panel large de pouvoirs psychiques allant du simple allergène pour humaine, au dont d'ubiquité en passant par la télépathie ou l'hypnose.

Bref, vos être officieusement en haut de l'échelle des espèces et vous pouvez le prouver.

Côté règles, on reste dans la simplicité avec un système proche de ce que l'on connaît tous plus ou moins. Compétence + Caractéristique + x dés aléatoires contre une difficulté.

Bref, rien de révolutionnaire, mais en même temps c'est pas ce qui prime. Par contre, ce qu'il y a d'original c'est dans le choix des caractéristiques (adapté à votre héros félin), ici point de force, constitution ou volonté, mais plutôt Griffes, Coussinets ou Ronronnement,... Ce qui est assez drôle et cocasse lors que votre MJ vous demande un jet sous Coussinets, je suis certain que la première fois vos joueurs doivent vous regarder bizarrement.

Pour finir, l'ouvrage se clôture par un scénario "Il faut sauver le chaton Rayan" ou l'élite des agents sera confrontée à un contre la montre afin de sauvé d'une mort atroce un petit chaton éveiller.

Sans être totalement incontournable, Cats La Mascarade offre, de belles possibilités de jeu original et sortant des sentiers battus. Toute fois, ce jeu sera d'avantage privilégier pour des oneshots décaler, afin de faire retomber la pression d'une campagne implacable de l'Appel de Cthulhu ou permettra d'initier tout en douceur et en humour des personnes totalement novices dans le mieux.


bandeau.gifQuelques site pour la route :

• Site Officiel de l'éditeur

• Blog officiel dédié au jeu

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31 mai 2011 2 31 /05 /mai /2011 07:00

Du nouveau dans ma besace est un petit coin où je présenterai rapidement tous mes achats ludiques du mois.

N'ayant pas forcement le temps de les critiquer tous, je vous indiquerai tout de même mon avis par des petites étoiles... et oui c'est un peu comme le Guide Michelin.


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Sweet Agatha édité par La Boite à Heuh !

Après lecture de l'ouvrage ?????

 sweetagatha-01.jpgSweet Agatha est un ovni ludique dans le paysage français de ces derniers mois. Alors quand j'ai eu la chance de mettre la main dessus, ni une, ni deux je me jette dessus.

Mais qu'est ce que Sweet Agatha et bien ... C'est en premier lieu une disparition un matin. Un appartement laissé vide, un lit à encore chaud et surtout le souvenir de cette amie que vous aviez laissé seule ici même quelques heures plutôt. 

Etant un proche de la mystérieuse Agatha, vous vous mettez en tête de la retrouvée et de réunir pour cela les petits cailloux blancs laissés derrière elle. 

Mais, c'est à vous (ou plutôt à Vous au pluriel, car on peut jouer à plusieurs) de prendre les décisions. De choisir les routes à suivre à chaque croisement, bref l'avenir de notre chère disparue est avant tout entre vos mains.

53f427be.pngComme indiquer sur le site de la Boite à Heuh ! (l'éditeur/traducteur), "Sweet Agatha se situe à mi-chemin entre la fiction traditionnelle et le récit collaboratif ; un mystère captivant présenté avec toute une série d'outils tels qu'une règle et un magnifique journal couleur de plus de 30 pages."

A la croisée des chemins entre roman, Livre dont vous êtes le héros, jeu de rôles, jeu de plateau (type Détective Conseil), Sweet Agatha est difficile à mettre dans une case bien précise et c'est encore bien pire une fois la règle et le livret lus.

J'avoue encore maintenant, avoir quelques difficultés à avoir un avis sur ce jeu. Révélation géniale de l'année, titre à fuir de toute urgence !

Mon avis balance encore sous fond d'incertitude.

Mais on peut reproché peu être beaucoup de choses à ce jeu, mais certainement pas de laisser indifférent. D'une part la mécanique laisser songeur quant aux possibilités offertes. Et c'est sans parler du livret magnifiquement illustré et admirablement bien écrit.

Bref, en un mot comme en cent, Sweet Agatha réalise sa petite révolution sans faire trop de bruit, mais en marquant tout de même les personnes qui ont croisés son chemin à l'instar de son héroïne disparue.

sweet-a-3.jpgA noter également que Sweet Agatha se paie le luxe d'avoir une présentation atypique : en effet, celui-ci se présente sous la forme d'un sac zip contenant une enveloppe cacheté elle même contenant une fois ouverte tout ce qu'il faut pour jouer (le livret de 30 pages et la règles format A4).

Quand à son prix 15 €, il est dès plus abordable. Ce qui permet à tous les curieux que nous sommes de céder à la tentation de la découverte.

Attention toute fois, car je nombre d'exemplaires édité par la Boite à Heuh ! sont en nombre limité et au vu du succès grandissant de l'objet, il risque fort de devenir aussi rare que précieux.

Si vous voulez vous faire une idée assez précise de ce qu'est Sweet Agatha, comme vous pouvez écouter ces trois vidéos (car il s’agit de l'enregistrement d'une émission de radio-web).

Suite de la vidéo sur le site de l'éditeur.

De mon côté, j'ai débuter la réalisation de cartes indices initialement disponible soit dans le livret (mais il faut pour cela l'amputer, argghhh !) ou les télécharger sur le site de l'éditeur.

J'essaie de retranscrire au mieux l'esprit du jeu dans des cartes indices, illustrés. Pour l'heure seul quelques exemples sont disponibles et j'attends quelques retours de la part de joueurs ayant déjà vécu l'expérience pour apporter un peu de lumière à ma chandelle.

Sweet-Agatha---Indices-2

Sweet-Agatha---Indices-3.jpg


Quelques site pour la route :

• Site Officiel de l'éditeur

• Blog officiel dédié au jeu

• Site où acheter ce jeu

• Vidéo de présentation de l'éditeur.

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22 mai 2011 7 22 /05 /mai /2011 09:15

copie-couv--DdS-Marko.jpgWhat's news Doc...

C'est partie pour une nouvelle fournée d'aides de jeu, cette fois pour "Dés de Sang" des éditions Game Fever.

Pour ce premier né de la gamme Pulp Fever (qui n'est que l'aîné de toute une série à venir, de jeux de rôles au format court de 80 pages environs avec tout ce qu'il faut pour y jouer des heures durant),"Dés de Sang" place les protagonistes dans des scénarios type Survival Horror dans les années 1970.

Au programme la découverte du berceau de la consanguinité se trouvant dans le fin fond du Texas, rassemblant sont lot de débiles, pervers et autres tordus du cerveau dont la principale passion est de évider le contenu de leur victimes (humaines pour la plus part).

Attention, ne vous attachez pas trop à vos personnages, car le taux hallucinant de mortalité dans la région dépasse largement celui d'un pays du tiers monde en temps de guerre tribale. Le but de ce jeu n'est pas comme souvent de faire évoluer un avatar sur une campagne de longue haleine, mais bien de survivre quelques heures encore, poursuivit par un éleveur de mastiffs obèse accompagné de ses chers cerbères.coffret_collector_dds.jpg

Tout est ici prétexte à vous faire vivre une aventure hors normes, où les sensations de peur et d'angoisse doivent être quasi palpable.Et le Système de jeu est bien là pour vous le rappeler. 

Celui-ci est aussi simple qu'efficace, un dès commun (nommé Dés de Sang - 1D100) qui représente la difficulté global de chaque jet. Au début du scénario pas de problème, celui-ci est à son maximum... Mais ça se gâte vers la fin. 

En effet, après chaque jet, celui-ci baisse d'un ou deux pour cent, ce qui devient très vite problématique car ce fameux est commun à toute la tablée.

Mais bon, le MJ n'est pas si salauds que ça, il offre quand même à ses joueurs quelques réserves matérialisées en Point de Talents qui offre un coup de pouce lors de jets décisif (mais le pool est réduit, sinon ce n’est pas drôle).

Mais les bonnes idées ne s'arrêtent pas uniquement là. Les Points de Sueur, matérialise le stress ambiant de chaque personnage, ceux-ci lui permettant de trouver le coup de fouet suffisant pour prendre l'initiative lors de conflit. Cependant, l'accumulation de tout ce stress devient problématique dès que son taux dépasse celui du Dés de Sang. La pression étant trop forte, le personnage pète littéralement les plombs et part en sucette (souvent à sont désavantage).

essais-covert-dds-nb.jpgCôté baston,... Parce que Baston quoi ! Dés de Sang, n'a rien à jalouser à la table des coup critique de Warhammer (1°ed). La débauche d'effets cardes y est particulièrement fourni, on se croirait dans Brain Dead lors de la scène de la tondeuse à gazon (une idée à reprendre pour sauver votre peau,... si il reste encore suffisamment d'essence bien sur).

Bref, les combats sont mortels et violants (surtout pour vos pauvres joueurs) au point qu'il vous est conseillé de prendre deux personnages en cas de table peu nombreuse, c'est dire !

Pour conclure, ce jeu est avant tout un gros défouloir pour le meneur, mais aussi pour les joueurs, qui pourront passer les nerfs sur des seconds couteaux, avant de tenter de sauver leur peau face à un Jason Voorhees un brin énervé.

Donc voilà, si vous êtes fan de Texas Chainsaw Massacre, La Colline à des Yeux, et autres films du genre, Dés de Sang est là pour vous faire mouiller votre liquette.

Sachant que le prix dérisoire est de seulement 16,90 €, ça serait un massacre de passer à côté.

De plus, j'ai déjà mis à disposition de l'éditeur, une brouette d'aides de jeu pour facilité le travail de découpe de corps. 

des_de_sang_logo.jpg

Au programme :

Ces deux aides de jeu seront disponibles sur le site de l'éditeur dans la zone téléchargement.

Deux Fiches de Personnage toute en couleur - C'est votre imprimante qui va être heureuse !

240613 1874277069437 1616508430 1839404 37225 o

• La séries des What The F**K !?! mise en page - Effets des pétages de plombs

243205 1878926265664 1616508430 1843026 3807180 o

Attention ces deux dernières aides de jeu seront disponible dans les magazine : Le Maraudeur et Di6Dent.

Les Cocottes de la Mort (x2) - Souvenez-vous de quand vous jouiez plus jeu à ce jeu dans la cour de récrée de l'école, mais tenant ça sera moins drôle quand vous y découvrirez que le gage est un nez arraché ou que toutes vos tripes vont servir à faire une bonne andouillette (AAAAA*).

220984 1879103030083 1616508430 1843313 218776 o

La scie de Sueur : Scie circulaire qui permet de miser secrètement les points de Sueur que vous investissez lors des initiatives. Attention aux pétages de plomb.

218407 1876228358218 1616508430 1841273 6853591 o

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Brunan - l'Aventure au comptoir

Brunan - l'Aventure au comptoir est le premier jeu de coopération où chacun joue pour sa peau. 
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Disponible dans tous les bonnes boutiques en ligne ou en dur.

      Type de jeu : enrichissement... et convivialité ! 

Pour 3 à 6 joueurs 

A partir de 11 ans 

Durée d’une partie : 30 minutes environ

Retrouvez Brunan et ses inénarrables compagnons :

 sur leur site web
sur leur page facebook

 

Du nouveau dans ma besace

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Upssala : Yggdrasill édité chez le 7° cercle

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Les Fils d'Halfdan : Yggdrasill édité chez le 7° cercle

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Pendragon - Icares edition

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Les Chroniques des Féals + Ecran : Sans Détour Edition

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Les Mystères de Lyon - Sans Détour Edition

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