Vous qui avez le goût ferreux du sang encore dans la bouche mais aussi sur les mains, faute d'avoir été soit trop lâche, soit trop fier pour courber l'échine devant les hommes du Shoguna... il vous faut maintenant vivre avec cette optique à l'esprit : le monde change et vous ne serai peut être pas du voyage. Il faudra répondre à l'appel de l'errance, des chemins crasseux et des lendemains sans avenir.
Les Errants d'Ukiyo, est l'une des dernières sorties de l'atelier d'Icare édition et se veut non pas un concurrent mais plutôt une alternative à des jeux comme Tenga (John Doe) ou de grosse locomotive comme L5A.
Vous incarner l'un de ces hommes ou femmes qui tiennent la tête d'affiches des films de sabres des années 70 (Les 7 Samouraïs, Zatoichi,...) dont le quotidien est semé de violence aveugle et d'érotisme macabre.
Ici ce n'es pas tellement l'apologie d'une culture qui est mise en avant, mais bien l'ambiance tragique et noire d'une filmographie éprouvée.
Les personnages ne sont pas là pour faire devenir des héros, icônes d'une société en pleine mutation.
Ce sont des Errants. Des hommes sans visage, ne sachant pas de quoi leur avenir sera fait. Luttant quotidiennement pour rester en vie, mais pas sans un certain sens de l'honneur teinté de renoncement.
Et pour cela, chaque personnages est décrit de la façon suivante :
Un concept qui illustre les différents protagonistes possible du genre (Brigand, Assassin, Prostituée, Moine,...), et même créature surnaturelle ou étranger sont dans le domaine du possible – du moment que cela ne deviennent pas légion autour de la table.
Puis la définition de la « Voie du Guerrier », articulée autour d'une arme (Katana, poison, main nue,...) à la quelle est associé une style martial (Brute, fourbe, suicidaire, flamboyant,...). Tous ici est là pour typer un personnage dans un style propre qui convient le mieux autant à l'archétype qu'a sa personnalité.
Ensuite est adjoint un code d'honneur qui va guider les pas de l'Errants sur les sentier nippons. Attention, de ne pas tombé non plus dans la caricature en voulant protéger la veuve et l'orphelin. Une image monolithique de soi ou même une relation frisant la servitude envers un seigneur, une organisation ou même sa famille est également envisageable.
Une fois l'aspect psychologique et martial établis, c'est au tour du physique de l'être, l'apparence qu'il offrira au premier regard. Un homme droit, propre sur lui, ou un ronin pouilleux et mal fagoté...
Toutes les combinaisons du moment qu'elles restent cohérentes sont envisageable.
Pour clore ce qui sera votre avatar, il vous faut définir ce qui l'a poussé sur les routes poussiéreuses. L'obligeant à rompre avec un passé trop lourd ou incompatible avec sa nouvelle vision du monde. Une disgrâce, la fuite d'un groupe ou de responsabilité,... Là aussi plusieurs routes sont ouverte.
Côte mécanique, Les Errants d'Ukiyo nous propose un système à là fois simple et particulièrement déconcertant. Ne chercher pas ici caractéristiques ou compétences, vous n'en trouverais pas. À la place, vous devrez investir dans des Techniques libres embrassant toute une palette de savoir faire et être : Martiales, magiques, psychologiques, sociales,...
Ceux-ci seront hiérarchisés par un score (6, 8 et 12) représentant votre maîtrise en la matière.
Coups de Poing Sacré, air mystérieux, ancien paysan,... autant de dénomination possible suivant votre imagination, mais surtout l'envie de souligner certaines facettes de votre personnage.
Pour mettre en action ces techniques, le MJ vous demandera d'une part l'objectif de votre action (quel en est le but, l'enjeu de ce test) et sélectionner une technique, qui sera adjoint du résultat du jet de 2D6. Le plus haut score remportant le challenge.
Attention toutefois, là ou les autres jeux propose une résolution de l'action dans l'instant, Les Errants mettent en avant une résolutions sur une durée plus longue. Plus votre objectif sera élevé et plus le nombre de manche à emporter sera élevées (de 1 à 3 suivant les besoins). Toutefois, entre chaque manche vous devrez utiliser une technique différentes. Représentant par là même, une combinaison de talents dont vous êtes passer maître pour arriver à vos fins.
Par exemple : si vous chercher à échapper à un poursuivant, il vous faudra éventuellement faire preuve de fourberie (en faisant tombé quelques caisses ou ballots de riz), mais aussi faire preuve d'endurance en vue de tenir sur la distance.
Cette mécanique pourra dérouter plus d'un. Obligeant à repenser dans sa globalité sa façon d'interpréter une action.
Cette mécanique est tout à fait logique et apporte un regard neuf surla manière de mettre en scène une situation. Voir le déroulement d'un scénario.
De même, l'auteur a ajouté une série de règles optionnelles, mais bienvenue comme le Partis Yakuza ou la gestion de groupe. Celles-ci sont d'une grandes simplicités et offre au maître de jeu quelques options efficaces et rapides a prendre en main.
L'ouvrage s'attarde enfin sur l'aspect sociétal du Japon, sa culture, son histoire, ses uses et coutumes.
L'exposition de figurants, organisés dans une présentation générale, puis quelques exemples concrets et pour finir leur utilisation possible en une poignée de scène crédible.
Dans un esprit similaire vient ensuite des décors générique (montagne, Villes, Bord de mer,...), un zoom apportant un regard éclairés (Village, champs de riz, sanctuaire,...), des Variantes passé par le prisme des saisons ou à la météo. Ainsi qu'une poignée de scènes pré-construites servant autant d'accroches que d'évènements pouvant ponctuer une linéarité scénaristique.
L'ouvrage se clos sur quelques conseils pour la création de synopsis, ainsi qu'un scénario d'introduction permettant à un groupe de se constituer de manière logique et cohérente.
Au final, Les Errants d'Ukiyo sont dans l'ensemble une belle réussite tant dans sa mise en page sobre et son iconographie soignée et agréable.
La mécanique qui au premier abord peu déstabiliser, voir rebuter, s'avère d'une fraîcheur et d'une simplicité agréable.
L'opportunité d'avoir un jeu tirant sur d'avantage de nativisme sans pour autant tombé complètement dans un travers est un réel plaisir, ( forçant les joueurs, autant que le MJ à faire preuve immersion et d'effort quant à la mise ne scène de l'action).
Le prix est lui aussi un atout. Moins de 20 € pour un peu plus de 140 pages bien remplies, permet de craquer sur lui sans pour autant investir des sommes folles.
Néanmoins, le seul bémol que l'on peux reprocher au jeu est qu'il n'offre que peu de nouveautés comparé à sa version amateur (si ce n'est de nouvelles illustrations et une présentation remaniée). Si le jeu reste d'une grande qualité, la présence d'un scénario original, voir d'une campagne aurait été apprécié. Espérons tout de même que l'auteur mettra à disposition un suivit régulier permettant de faire vivre son œuvre.
Donc si vous êtes amateur de films de sabre en noir et blanc, ou plus simplement à la recherche d'une idée originale vous permettant de désarçonner un peu vos joueurs de la routine dans laquelle ils sont, courrez en boutique pour entrée en sa possession.
Si vous préférer un japon historique ou plus archétypale, restez sur vos acquis que sont respectivement Tenga et L5A.