Petite présentation

scriptorium full A boire et à manger : Ce site est dédié à ma production d'aide de jeu pour mes joueurs, mais aussi offerte au plus grand nombre de MJs ou de joueurs souhaitant bénéficier de mon travail lors de leurs futures parties.

Vous y trouverai des aides de jeu pour : Khaos 1795, B.I.A, Bloodlust, l'Appel de Cthulhu, Nephilim, Pathfinder,.... et bien d'autre encore qui viendrons s'ajouter dans l'avenir et en fonction des scénarios joués.

Mercredi 1 février 2012 3 01 /02 /Fév /2012 07:00

wurm_couv2.jpgC'est au détour de deux podcasts (celui de "La Cellule" One-shot n°6 et celui de RadioRôliste n°11) que j'ai pris conscience de tout le potentiel ludique de Würm.

En effet, ce jeu qui avait fait son apparition sur le forum de la Cour d'Oberon, à fait pas mal de chemin depuis que l'idée à germée dans le cerveau d'homme long de Emmanuel Roudier, à sa sortie en version papier chez les éditions Icares.

C'est donc sont aucun tardé que j'ai foncé sur cet OLNI (Objet Ludique Non Identifié) qui trainait sur mon ordinateur dans sa version amateur (datant de 2007).

Et la lecture a été plus que plaisante et surprenante. Ce jeu offre une entrée en matière plus que satisfaisante :
Des règles simples : une mécanique basé sur des 2D6 (auquel on adjoint XD6 supplémentaire en fonction de ses Forces ou encore d'intervention Spirituels avec un pool de dés bonus commun) contre une difficulté chiffrée de 3 à 15.
Bref, la machinerie est suffisamment bien huilée pour laisser les joueurs libre d'entrer pleinement dans leurs personnages.

Mais que peut-on incarner à Würm ? Deux voies s'offre : les "Hommes Ours" ou les "Hommes Longs". Le premier étant un homme de Néandertalet le second un Homo Sapiens Sapiens.
Attention toutefois, le premier n'est pas une pale copie du second le cerveau en moins. Non ! les deux peuples ont chacun des forces, des cultures, des rites différents.
Là où l'Homme Long aura su développer des techniques d'artisanat très poussées, l'Homme Ours aura l'expérience et la maîtrise de techniques de chasses. Donc l'un comme l'autre à son charme et offre de possibilité très variés.

wurm-detail Une fois le peuple choisi (principalement en fonction de la campagne ou du scénario voulu), c'est donc collégialement que sera déterminé la Tribu d'origine et sa nature. Cette notion est très importante, car elle est le socle des relations Sociales, Culturel, Spirituel du groupe.

En effet, une Tribu se caractérise à la fois dans sa nature physique (nombres de personne la composant: Hommes, Femmes, Enfants,...), mais également dans sa Nature Psychologie et Spirituel (son Esprit Tutélaire, ses Taboues, sa hiérarchie en son sein (Place des Sages, Chef de Chasse, de Tribu, Chaman,...),... La Tribu des joueurs est une entité à part entière et non juste un assemblage de caractéristiques chiffrées apportant un élément ludique.

Tout dans Würm à sa place, même ce qui semble d'un premier abord secondaire comme l'artisanat ou l'art se révèle être une composante essentiel, et non une obligation à la création qui est rapidement abandonné par les joueurs à l'instar de certain autre jeux.

C'est aussi ça qui m'a séduit, Würm n'est pas un jeu Survivaliste préhistorique, mais d'avantage une expérience ludique où les joueurs sont acteurs de cette vie commune.

Les objets ont importance centrale (pour le troc, la chasse, les rituels,...), ainsi une durée de vie limitée. La Spiritualités n'est pas un artifice secondaire, les relations sociale au sein de sa Tribu et des autres non plus.
Tout ce qui habituellement est artificiel devient important, pour ne pas dire essentiel. Chacun à une place et celle-ci est important dans son individualité (comme par exemple ses capacité de chasseur, de chaman, d'artisan ou même d'artiste), mais aussi dans le groupe (le respect des taboues, la vénérations des Esprits,...).
Si l'un d'entre eux ne s'attache pas à y prendre garde c'est l'ensemble du groupe, voir de la Tribu qui en subira le contre coup. Voilà ce qui fait donne cette substantifique moelle.

Orntheq.jpg Côté Background, le choix est là encore double : De la high ou Low Préhistoire.
Je m'explique, la magie peut être présente ou non.
Les Esprits , Animaux légendaire, les fétiches qui apportent une puissance, les maladies ou blessures peuvent être le résultat de la possession par un Esprit maléfique, peuvent être perçu de de manière différente. Ou bien la réalité est Magique ou elle n'est qu'une subtil association de lois physique, de chance et d'adaptation à son environnement.
A chacun de choisir, même si le mystère peu planer tout au long de votre campagne. Après tout les hommes et femmes de cette périodes avaient une visions empreinte de spiritualités, ce qui est similaires dans les deux cas.

Côté Scénario, la manne est plus qu'importante et riche de situation renouveler. Ce qui de prime abord peu semblé une suite incessante d'évènements similaires (la chasse, le trocs, la survie quoi) est vite balayé pour offrir des situations variées et novatrices.
Et c'est d'ailleurs une abondante séries de scénario qui existe déjà, sans compté une vaste campagne qui vous tiendra plusieurs heures durant.

Würm est donc plus qu'une belle surprise, c'est ce que l'on attendait depuis longtemps : de la nouveauté, du dynamisme et surtout une façon de jouer pleine et entière où tout le monde a une place égale sans pour autant stéréotypé ses personnages en les embrigadant dans un rôle convenu et routinier.
Bref, un jeu à découvrir rapidement pour tous ceux qui en on soupé des grands classiques monolithique.
WURM-INT1.jpg

Pour vous faire un avis Würm est maintenant disponible dans une version superbement illustrée au édition Icares ou encore dans sa version amateur sur simple demande auprès de la Cour d'Oberon.

Par TM301 - Publié dans : Le mot du scalde - Communauté : Communauté des Jeux
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