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6 avril 2010 2 06 /04 /avril /2010 17:41

   Khaos1795logo140Vous trouverez une aide de jeu pour crypter vos missives et documents secrets. Ces deux méthodes simples sont actuellement utilisées par le Jeu de Paumes ou pourquoi pas par vos joueurs. 


La première est celle déjà présentée dans le scénario officiel disponible sur le site des 12singes "D'une pierre, deux coups", est celle de César. Puis il y aura celle de Vigenere, qui reprend en partie celle de la première méthode. 

 


cesar2La méthode de César : Le code de César est la méthode de cryptographie la plus ancienne dans l'histoire. Il consiste en une substitution définie par un décalage de lettres. Attention il faut considérer que l’alphabet est un cercle où le A succède au Z.

Par exemple, si on remplace A par D, on remplace B par E, C par F, D par G, etc... Donnons un exemple sur à partir de ce décalage de 3 lettres

 

Texte clair A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Texte codé D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C

 

Il n'y a que 26 façons différentes de crypter un message avec le code de César. Cela en fait donc un code très peu sûr, puisqu'il est très facile de tester de façon exhaustive toutes les possibilités.

 

Il ne faut pas non plus ajouter au texte la clé de cryptage pour que la personne qui le reçoit puisse le déchiffrer.


vigenere_gravure.jpgLa méthode de Vigenère : L'idée de Vigenère est d'utiliser un chiffre de César, mais où le décalage utilisé change de lettres en lettres. Pour cela, on utilise une table composée de 26 alphabets, écrits dans l'ordre, mais décalés de ligne en ligne d'un caractère. On écrit encore en haut un alphabet complet, pour la clé, et à gauche, verticalement, un dernier alphabet, pour le texte à coder :

tablevig1

Pour coder un message, on choisit une clé qui sera un mot de longueur arbitraire. On écrit ensuite cette clé sous le message à coder, en la répétant aussi souvent que nécessaire pour que sous chaque lettre du message à coder, on trouve une lettre de la clé. Pour coder, on regarde dans le tableau l'intersection de la ligne de la lettre à coder avec la colonne de la lettre de la clé.

 

Par exemple : on veut crypter les message "Le Tribunal sera détruit". On choisi un Clés de cryptage Citoyen.

 

L E - T R I B U N A L - S E R A - D E T R U I T
C I - T O Y E N C I T - Y E N C - I T O Y E N C


Puis pour coder la lettre L, la clé est donnée par la lettre C. On regarde dans le tableau l'intersection de la ligne donnée par le N, et de la colonne donnée par le M. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le message soit complètement codé.

 

Pour le décoder, il suffit simplement de faire l'inverse. Une fois le mot de codage connu, on recherche dans la colonne la lettre qui correspond.

 

Il en existe bien d'autre plus ou moins complexe, comme par exemple l'utilisation d'un alphabet secret, ou l'utilisation de chiffre,...

 

Pour un alphabet secret, vous pouvez utiliser l'une des polices suivantes :

 

beth luis1

Cliquez que l'image pour télécharger la police

 temphis sweatermonk2Cliquez que l'image pour télécharger la police

glagolitsa.png Cliquez que l'image pour télécharger la policevinland0Cliquez que l'image pour télécharger la police

 lassus0Cliquez que l'image pour télécharger la police

 


La partie Technique : Pour les MJs qui souhaitent savoir si leurs joueurs découvrent ou non comment décoder les cryptogrammes, il existe deux méthodes. Faire appel à l'intelligence des joueurs (laisser chercher des heures ses joueurs avec le matériel nécessaire : mot de codage, table de Vigenère) ou faire un jet de compétence avec la méthode suivante : 

 

Utiliser sa compétence ( Idée) avec les difficultés suivantes.

Niveau Cryptage

(Niveau de 1 à 5)

Temps de décryptage Difficulté du jet de Compétence 
Niveau 1 :  1 Heure 10
 Niveau 2 :   4 heures 15
Niveau 3 :   1 Jours 20
Niveau 4 :
4 Jours 25
Niveau 5 :   12 Jours 30

 

Le temps nécessaire pour décrypter sera égale au niveau de valeur en heure ou jours + 1d6 heures/Jours - le niveau de la Compétence Idée du personnage en Heures/Jours.


Exemple : Pour décrypter un document avec un niveau de codage de 4, il faut 4 Jours + 3 Jours - 2 : Ce qui revient 5 Jours pour rendre lisible complètement le documents.

 

La méthode pour Crypter un Document est bien sur la même :

 

Utiliser sa compétence (Idée) avec les difficultés suivantes.

Niveau Cryptage  

(Niveau de 1 à 5)

Temps de décryptage Difficulté du jet de Compétence 
Niveau 1 :  15 minutes 10
 Niveau 2 :   30 minutes 15
Niveau 3 :   1 heures 20
Niveau 4 :
4 heures 25
Niveau 5 :   12 heures 30

 

Le temps nécessaire pour décrypter sera égale au niveau de valeur en heure ou jours + 1d6 x 10 Minutes/heures - le niveau de la Compétence Idée du personnage x 10 minutes.

 

Exemple : Pour crypter un document avec un niveau de codage de 2, il faut 30 minutes + 40 minutes - 30 minutes : Ce qui revient 40 minutes pour rendre illisible complètement le documents.

 

Vérification : Il est bien évident que les services du Tribunal sont au courant de ce genre de pratique que ce soit des différents cercles Révolutionnaires ou des Pays étranger cherchant à déstabiliser son pouvoir.

Les Sbires de l'Oeil sont entraîner à décrypter les documents avec les codes les plus couramment en circulations.

 

Comment en terme de jeu cela se passe : Lors du jet de Création, il y a un jet réaliser par le crypteur.


Ce jet donne suite à une difficulté de 10 à 30 suivant le niveau de cryptage du Document. Cette difficulté sert donc de base au jet Perception (Limité par le niveau dans la compétence Idée .

Attention Tous les jets doivent demeurer secret car en cas d'échec, on produit toujours un document.

Toute fois celui-ci est plus facilement décelable par les autorités du Tribunal (plus grossier, ayant une erreur,...).

Dans ce cas, la marge qu'il existe entre le résultat du test et celui de la difficulté s'ajoute en bonus au jet de Perception.

 

Exemple : Un document crypter avec un technique de niveau 5 ayant une difficulté de 30. Le jet de dé donne un résultat de 20. Le bonus sera donc de +10 pour que ce document attire l'attention des Sbires du tribunal.

 

Toute fois, des jets de Bluff, Déguisement, Diplomatie ou Intimidation peuvent très bien apporter un bonus afin de limiter la casse. N'en dites rien à vos joueurs, à eux d'être un peu malin et profiter du système.

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