Et cette fois elle est bien remplie de nombreuses nouveautés, dont je ne tarderai pas à une critique une fois lecture faite.
Au programme :
• L'Appel de Cthulhu - vol.09 - Les Secrets de San Francisco - Sans Détour Edition
"San Francisco, la ville la plus cosmopolite de la côte ouest des États-Unis. Connue pour son Golden Gate ouvrant sur l’Océan Pacifique, apogée de la Destinée Manifeste et base de départ de la ruée vers l’or de Californie, la cité regroupe la plus grande diversité ethnique en Amérique. Elle déborde de vie, d’histoires et de cultures : Chinatown, la city, la baie, Alcatraz…
À l’aube du XXe siècle, un tremblement de terre ravage la ville. Pour faire table rase d’un passé tumultueux et anarchique, on regroupe criminels et aliénés dans des endroits sordides et on enfouit sous la ville nouvelle des lieux situés au-delà de la compréhension humaine. Mais d’étranges sociétés subsistent et rien n’altère la pratique des cultes inconnus ramenés des quatre coins du monde par les émigrants et les fugitifs de tous les pays. De plus, les légendes de la région lui confèrent des proportions mythiques.
Les Secrets de San Francisco fournit la toile de fond nécessaire à une campagne se déroulant dans la Bay Area des années 1920. Il comprend des données géographiques et historiques ainsi que les portraits de figures historiques, dont certaines ont correspondu ou collaboré avec H.P. Lovecraft. Ce manuel propose également quatre scénarios originaux et devient le supplément indispensable aux investigateurs séjournant sur la côte ouest des Amériques."
• L'Appel de Cthulhu - vol.12 - Les Terres de Lovecraft - Arkham - Sans Détour Edition
"L’ouvrage décrit la ville par le détail, en présentant ses hauts lieux, ses personnages célèbres aux prises ou non avec le mythe, les sites empreints de mystère et nombre de précisions qui donneront vie à vos plus sombres histoires. La présence de la très fameuse Université Miskatonic, située au cœur de la ville, et la proximité géographique de lieux étranges comme Salem, Dunwich ou Innsmouth, font de cet endroit la meilleure base de départ pour les investigateurs.
Arkham, premier ouvrage d’une série intitulée Les Terres de Lovecraft, regroupe toutes les informations sur cette ville imaginaire, dont une carte grand format et un fac-similé du journal l’Annonceur d’Arkham. Sont également incluses quatre aventures angoissantes pour faire découvrir les endroits les plus malsains et les plus mythiques de l’étonnant univers créé par H.P. Lovecraft et ses successeurs."
• L'Appel de Cthulhu - vol.17 - Les Terres de Lovecraft: Innsmouth - Sans Détour Edition
"Ce guide imposant détaille chaque quartier de la bourgade et s’attarde sur ses environs. Les lieux importants et les personnages principaux y sont présentés de manière à faciliter leur exploitation et leur interprétation par le gardien et illustrés de photos d’époque. Des taudis de la ville nord jusqu’au port, rumeurs et rencontres plongent le visiteur vers d’étranges histoires et les emmènent à la rencontre des non moins perturbants habitants.
Innsmouth est le troisième ouvrage de la série intitulée Les Terres de Lovecraft. L’aversion du maître pour la proximité de l’océan peut se lire dans sa nouvelle Le cauchemar d’Innsmouth, présentée au début du livre. En plus du guide de la ville, vos joueurs pourront participer à quatre aventures inédites en français (traduites de l’ouvrage Before the Fall) et prendre part au raid de 1928 en vivant une des aventures les plus éprouvantes à laquelle ils auront à faire face. Enfin, bien après le raid, la cité se rappellera à leur bon souvenir avec un scénario de création française"
• L'Appel de Cthulhu - vol.14 - Par-delà les montagnes hallucinées - Sans Détour Edition
"1930. L’Université Miskatonic organise une expédition d’exploration dans l’Antarctique.D’étranges découvertes sont réalisées et peu de faits sont relatés par les rares survivants.
LesMontagnes Hallucinées, un récit signé Howard Phillips Lovecraft relate ces événements.
Aujourd’hui, 1933, l’expédition Starkweather - Moore se prépare à suivre les traces de la première.
Elle quittera New York et se dirigera bientôt vers le coeur de l’Antarctique à la recherche de réponses aux nombreuses questions et traces laissées par leurs prédécesseurs.
Les investigateurs participeront à cette incroyable aventure humaine et tenteront de survivre en affrontant les aléas du quotidien, ainsi que les forces de la nature. Peut-être alors découvriront-ils ce qui se cache
Par-delà lesMontagnes Hallucinées…
Cet ouvrage constitue la plus grande campagne jamais écrite pour L’Appel de Cthulhu. Des dizaines d’heures de jeu épuisantes et frigorifiantes, des milliers de kilomètres à parcourir, des tonnes de pemmican à consommer…
L’édition que vous tenez entre les mains va bien au-delà de l’édition américaine et constitue une version totalement mise à jour et augmentée de près de 300 pages de scénarios, d’annexes, de photos, d’illustrations, de descriptions et de cartes."
• Pulp Fever : Dés de Sang - Games Ferver Edition
"Dés de Sang est un jeu de rôle qui vous propulse dans une virée mortelle au cœur du Texas des années 70, là où personne ne vous entendra hurler !
Inspiré de films du genre "survival horror" tels que : Massacre à la Tronçonneuse et la Colline a des Yeux, et de véritables serial killers d'époque (John Wayne Gacy, Ed Kemper, le duo Lawrence Bittaker & Roy Norris...), Dés de Sang vous confronte au sadisme et à la démence des pires monstres que l'on puisse imaginer : ceux du genre humain !"
• Cats ! La masacarade - Icare Edition
"Vous étiez un héros ? Vous êtes devenu une légende ? Alors soyez un Maître du Monde ! Apprêtez-vous à déchirer le voile de la Mascarade qui cache l’horrible vérité aux hommes depuis des millénaires. L’Homme n’est pas le seul être intelligent apparu sur Terre… Et en plus, il n’est pas le premier. Avant lui est apparu… le chat ! Doués de pouvoirs psychiques incroyables, les félins ont bâti une civilisation mentale qui s’est étendue sur le monde entier. Et pour les servir, les chats ont modifié le génome des simiesques pour créer l’Homme. Depuis lors, ils cultivent son ignorance de sa condition d’esclave En tissant un voile sur la réalité : La Mascarade. Mais que se passerait-il si les hommes venaient à apprendre la vérité ? Certains d’entre eux cherchent à percer ce secret depuis plusieurs siècles. Mais les chats veillent dans l’ombre... 10 raisons pour jouer à Cats! -La plupart des personnages féminins du jeu sont à poil. -On ne vous reprochera pas de courir après les minettes ou les minets, au choix. -S'amuser à faire rouler un dé à 20 faces devient réellement rigolo. -On vous prépare votre repas sans que vous n'ayez à faire quoi que ce soit. -Vous pouvez passer la plupart du temps à dormir en journée sans qu'on puisse vous le reprocher. -Votre mode de vie devient enfin idéal : manger, dormir et s'amuser. -Vous pouvez vous asseoir sur les genoux de n'importe quelle fille sans vous prendre une gifle. -Toutes les filles vous trouvent trop mignon en moins de 10 secondes. -Vous pouvez laisser vos poils dans la salle de bain sans qu'on puisse vous le reprocher. -Vous êtes souples au point de pouvoir vous lécher les fesses, voire plus..."
• Mahamoth - XII Singes Editions
Les humains vivent depuis des dizaines de générations dans les carcasses immenses de vaisseaux spatiaux glacés tournoyant sur eux-mêmes. Leurs origines sont depuis longtemps oubliées. Désormais, ils sont la Horde. Ils vénèrent la Mère qui leur montra le chemin des étoiles à la recherche du Château blanc, le refuge mythique qu’ils atteindront un jour quand ils en seront dignes. Et puis les treize vaisseaux de la Horde sont attirés dans un lieu peuplé de créatures extra-terrestres étranges et puissantes...