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31 mars 2012 6 31 /03 /mars /2012 17:00

« Docteur Jekyll il avait en lui
Un Monsieur Hyde qui était son mauvais génie
Mister Hyde n'disait rien
Mais en secret n'en pensait pas moins »

431261 260092934076207 228394640579370 589058 1761542452 nEt d'un et de deux et de trois ! La Collection In Vitro s'agrandit à nouveau d'un troisième opus de 80 pages bien remplies et ce en quelques mois seulement. Prouvant par là même la vitalité éditoriale     qui anime les Écuries d'Augias.

Cette fois, ils n'ont pas eu besoin de revêtir leurs habits d'explorateurs pour dénicher des trésors d'innovations et autre auteurs talentueux, vu que cette production vient tout droit des cornes d'abondances des Démiurges en Herbes (concours de création de jeu organisé par le collectif ForgeSonge) dont on connais déjà bien le terreau riche en création originale (comme Mississippi pour ne pas le nommer).

Les  Écuries d'Augias  nous avaient déjà habitués avec « Crimes », puis « Within » à dévoiler ce que l'âme humaine avait de plus vil. Et bien Billet Rouge n'y dérogera cette fois encore pas, en nous offrant de laisser libre cours au M. Hyde qui sommeil en vous.

Cependant, tout comportement socialement déviant (aussi extrême soit-t-il) a besoin d'un carcan pour le restreindre et par la même le contrôler. Et ce carcan n'est autre qu'une version sombre et enclavé d'Edimbourg à l’aube du 19e siècle subissant une quarantaine forcée depuis plus d'un siècle et demi.

Pour quelle raison ? Les rumeurs les plus folles vont bon train, évoquant une terrible maladie et des créatures difformes hantant les allées sombre de la ville. De plus, une chape de plomb faite d'une muraille aussi haute qu'infranchissable ceint les limites de la ville et l'expansion de ses petits secrets honteux.
Quoi qu'il en soit, Edimbourg n'est pas une ville où il fait bon vivre et où les entrées et sorties y sont régulées via un précieux sésame - « le Billet Rouge » - dont la validité ne tiens en générale que pour quelques jours dans le meilleur des cas.

Dans Billets Rouge, Edimbourg n'est pas juste un cadre de jeu, mais est présenté comme un personnage centrale. Tout fait pensé qu'il s'agit d'un organisme vivant à l'échelle d'une ville dont la gestion, l'histoire, la politique et les secrets sont comme une grande machine biologique rythmée par une vie interne.

Son Cerveau serait un triumvirat politique composé du Conseil des XII - conseil politique issue d'une bourgeoisie à la pureté consanguine immaculée -  promulguant loi et restrictions, d'une Milice - Bras armée du Conseil -  réprimant la moindre forme de révolte ou de fuite et enfin de l'Université de Médecine - ramassis de scientifiques à la morale douteuse profitant du statut de la ville pour exercer une médecine décomplexée et sans taboue.

Ses Artères y sont représentés pour les rues . Le Royal Mile rue « vitrine » principale - Propre, vivante et acceptable pour les étrangers qui la foule - , les Closes quant à elles sont des allées annexes, sombres, humides où la misère et la vermine pullule.

Son sang étant la Populace grouillante, allant et venant suivant un rythme circadien soumis aux aléas des révoltes sociales, des arrivées de vivres et des rumeurs.

Enfin, ses Excréments, composés de secrets honteux, de maladies endémiques et bien sur tout ce qui grouille dans les bas fonds de la ville. Le tout étant bien évidement étroitement liés à un sinistre passé d'Edimbourg,

Mais pourquoi une personne saine d'esprit irait volontairement dans une tel souricière ? Et bien justement parce qu'ils ne sont pas si saint d'esprit que ça.
Chaque personnage sont tous - sans exception - des repris de justice ayant commis des crimes atroces les conduisant invariablement à l'échafaud ou dans une geôles sombre et crasseuse pour le restant de leur existence.
Mais la Couronne Royale d'Angleterre sais aussi être magnanime et offrir à certain, une offre qu'ils ne sauraient refuser.
En effet, celle-ci par l'intermédiaire d'une organisation « l'œil de Londres », peut bénéficier d'une cage dorée où ils seront mieux traités et surtout d'une certaine forme de liberté.
Mais tout cela a un prix et le fil à la patte de chacun des agents de l'œil peut très vite se réduire comme peau de chagrin si ceux-ci ne respecte pas les volontés de l'œil. Volontés qui sont souvent pour le moins entourées d'un mystère épais et au desseins plus qu'obscur. Néanmoins, s'ils souhaitent conserver leurs privilèges, les agents de l'œil doivent remplir au mieux les missions qui leurs sont confiés.

myasmen2.jpg

Côté système de jeu, chaque personnage est défini par une fiche double avec un recto Vertu (aspect équilibré) et un verso Vice (aspect criminel) qui au final ne sont que les deux faces d'une même pièce.
Chacun de ces visages est articulés autour de jauges d'état d'âme exprimant les sentiments et émotions guidant les actions de celui-ci (Colère/Flegme, Peur/Détermination, Égoïsme/Empathie et Désespoir/Espérance).
Une jauge étant hiérarchisé sur une échelle allant de +4 à -4. (
Par exemple sur la jauge Colère / Flegme, si son avatar possède +2 en Colère (symbolisant son caractère violant et emporté), il aura un -2 en Flegme.)

Sachant que la face Vice (côté Hyde) est une copie inversée de la face Vertu de votre fiche, là où vous avez +1/- 1 en Peur/Détermination, cela mutera en un -1/+1, une fois la fiche retournée.
S'adjoint ensuite, une série de compétences reflétant à nouveau l'ambivalence de votre personnage.
Pour réaliser une action, le MJ définira une difficulté (de 3 à 15) auquel on opposera la somme d'un score de d'état d'âme (+4 à -4), le score d'une compétence (si elle s'applique : +2, +3 ou +4) et le résultat d'un dé (d6 ou d12). Jusque là rien de plus simple.

Mais quelle différence existe-t-il entre le d6 et le d12 ? Bonne question, le d6 symbolise en fait la partie rationnelle de l'être, le d12 - appeler également dé d'Adrénaline – la bestialité intérieure. L'utilisation de ce dé d'Adrénaline le faisant glisser inexorablement dans le plus sombre recoins de son âme.

Au départ de chaque scénario, les agents viennent de subir un conditionnement psychologique rigoureux afin qu'ils puissent répondre au mieux aux besoins de la mission qu'ils leur a été confié. Toutefois, au cours de son aventure dans les bas fonds d' Edimbourg, sa morale sera mise à rude épreuve et le fera marché sur le fil. La seule manière pour lui reprendre la main sur ses démons intérieurs et d'y céder, avec tous les complications que cela peu apporter.

Bref, les fluctuations internes de l'âme est au cœur même de la mécanique de jeu, trouvant un point d'équilibre dans ses extrêmes. Une nullité moral n'apportant pas de bonus lors de ses jets. Soit l'on suit un pieu chemin sans contre-coup de la part de la société et de ses représentants, au risque de rater ses tests. Soit l'on laisse la brutalité de ses émotions nous guider avec une proportion de chance plus importante (d12 au lieu d'un d6) au risque de dérapages lourd de conséquences. Les joueurs sera continuellement sur le fil du rasoir, cédant parfois à leurs vices pour mieux les contrôler.

La partie Background et règles achevée, s'ouvre un dernier chapitre contenant deux scénarios et quelques indications pour mettre en scène « In Médias Res » leur premiers pas aux portes d' Edimbourg.

Les deux scénarios fournissent tout ce qu'un meneur à besoin pour se familiariser avec à la fois les instances dirigeantes de la ville comme dans « A vos scalpels » qui introduira vos agents sur les pas d'Edward Jenner un médecin venant étudier dans l'enceinte de l'université et donc la vous avez la charge d'assurer sa protection – à son insu - pendant toute la validité de son Billet Rouge.

Suivra ensuite « Un whisky qui déchire » scénario dans lequel vous devrai trouver les causes de l'apparition de bouteilles de whisky Edimbourgeois frelatées, ayant déjà fait quelques que victime dans la noblesse anglaise friande de ce nectar précieux et recherché.

Affichesdemiurges

Au final, « Billet Rouge » rempli bien son office de jeu au petit format, bon marché et de qualité.
Un background fourni et un système de jeu audacieux primé lors du concours des Démiurge en Herbe (4° édition) est là pour attester de sa franche réussite.
Toutefois, la prise en main de son système tranche avec ce que le monde du jeu de rôle à l'habitude d'accoucher et pourra gêner certain joueurs plus habitués aux caractéristique Force, Constitution et consort. Pour autant, celui-ci sert complètement le thème et l'ambiance, lourde et oppressante de cette uchronie.
Seul petit reproche qui n'en ai pas vraiment un, est que ce livre mériterai un suppléments de quelques scénario, voir même une campagne approfondissant les secrets enfouis sous les Closes d'Edimbourg.
Bref, si vous avez toujours rêver d'incarner un personnage intiment torturer par ses démons, mais surtout que cela soit crédible. Foncés ! Pour 14,95 € vous ne trouverez pas meilleur rapport qualité prix.

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pitche 08/07/2012 12:09


Critique de Billet Rouge parue sur le SDEN pour compléter celle-ci :


http://www.sden.org/magazine/reportages/presentations/article/a-ecrire-billet-rouge

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