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19 juin 2013 3 19 /06 /juin /2013 07:00

CC-couv.jpg1.) Quoi que c'est ?

 Cold City, une traduction de la Boite à Heuhhprenant la forme d'une uchronie post Seconde Guerre mondiale (1950), où les Alliés, après la chute du Reich, se partagent le gâteau berlinois.

 

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

 Et bien la première fois que j'en ai entendu parler, je crois que c'est dans les lignes du Fix, il y a un ou deux, trois mois de cela, puis après dans les news du site de l'éditeur.


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

 Plus que compulsif, vu que je reçois les dernières sorties de la Boite à Heuhhen service de presse. Quoi comment ça, c'est honteux !

 

Bin oui, mais comment, je peux en parler si je ne les reçois pas avant leur sortie ? Comment ça avant leur sortie ?.... 

 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

 En fait, je pensais y trouver un jeu assez proche d'un Cthulhu DDR(Terres Etranges), dont le thème se rapproche grandement de celui de Cold City, mais assaisonné avec une sauce plus narrative. Cuisine que l'éditeur à l'habitude de nous mettre en plat du jour et dont il s'est fait une vraie spécialité.

 

evil-baby5.) Vous avez trouvé quoi ? 

 Et bien, en grande partie ce que j'espérais y trouver, à une exception près : l'aspect narratif. Car Cold City rejoint davantage les rangs du jeu de rôle traditionnel (pas de MJ tournant, absent ou de narration partagée...), sans pour autant être un jeu à papa tel que l'on peut en trouver chez d'autres éditeurs, avec un bon gros supplément de règles pour tout gérer. Non, là on a droit à quelque chose de simple à prendre en main (en gros vous le lisez et le soir vous y jouez), mais également un background riche, fourmillant d'idées pour jouer pas mal de temps.
 

Dans Cold City, vous interpréterez l'un des agents de l'une des puissances ayant participé à la chute du Reich, et jouant un jeu de dupes pour récupérer le savoir scientifique nazi (appelé ici Science déviante). Au programme : quelques expériences ayant mal tourné, des créatures venues de dimensions parallèleséquipées d'un sourire carnassier toujours accueillant, des morts-vivants affamés... bref, tout ce qui fera marcher l'imaginaire d'un fan de Delta Green, mais en s'affranchissant des Grands Anciens(quoi que...Y'a quand même un brin d'influence Cthulhoïde qui transpire un peu dans certains passages).

 

Chaque personnage est défini par une série de trois Caractéristiquesregroupant ses trois cercles d'influence (physique, social et intellectuel), une poignée de Traits(compétences, talents, particularités...) free forme, définissant ce qui le caractérise et lui donne du relief. Puis, on conclut par une série d'Objectifs(Nationaux et Personnels) qui impliqueront et influenceront le comportement du personnage pendant le scénario.


Pour la résolution des actions, rien de plus simple. On définit l'enjeu du test (convaincre quelqu'un, le rattraper dans une ruelle...), puis on réunit sa poignée (nombre de dés 10, que l'on lance pour déterminer la réussite de action) que l'on compare à celle de l'adversité (un PNJ, une opposition...). Le but étant d'obtenir une série de dés ayant un résultat supérieur.

 Ex: Si je jette 3 dés et que j'obtiens (3,7,8) et mon adversaire 4 dés et obtient (1,3,6), je remporte la confrontation avec deux dés de plus. 

 

En cas d'égalité, les résultats similaires s'annulent, jusqu'à avoir une valeur supérieure. Rien de bien complexe pour ce qui est du cœur du système de résolution de Cold City.

 

Et pour que les choses se corsent autour de la table, l'auteur a ajouté un sympathique système de confiance/défiance entre PJ, ajoutant ou réduisant de quelques dés la poignée de celui-ci, et permettant de mettre quelques tensions internes.

 

cold-city_10493.jpgDe plus, tout n'est pas noir ou blanc, le manichéisme n'est pas de rigueur à Cold City. Et si vous êtes du côté de la très sainte mère partie la Russie, cela ne veut pas dire que vous n'aurez pas droit à quelques coups dans votre propre camp.

 

Côté Background, Cold City fournit un contenu riche : une description complète type « sandbox » de Berlinavec les différentes nations présentes, les agencesse regardant en chiens de faïence, les horreursqui furètent dans les rues de la capitale bicéphale, ainsi qu'un rapide mais complet détour par une poignée de lieuxplus ou moins éloignés , une time-line détailléeet les principaux PNJservant de pièces à l'échiquier.

Bref, de quoi laisser l'imagination du lecteur fuser dans tous les sens tellement le texte recèle de pitchs pour des scénarios potentiels. 

 
L'ensemble du livre est soutenu par une
maquette soignéeen adéquation avec le thème et une iconographie de qualitéqui ne fait qu'ajouter au résultat de l'ensemble.

 

6.) Allez-vous vous en servir ?

 Dans l'immédiat, oui et non. Oui parce que j'ai déjà écrit un scénario nommé "Enigma 2" que vous trouverez dans le prochain numéro du Maraudeur et non parce que je n'aurai pas davantage le temps (pour le moment) de me lancer dans une mini campagne.

Pour autant, je le garde bien au chaud pour le sortir dès que j'en ai l'occasion.

Vous m'aurez compris, je vous le recommande chaudement.

 


Édition : La Boite à Heuhh

Auteur (s) : Malcom Graig

Illustrateurs : Stuart Beel, Paul Bourne et Julien De Jaeger (pour la couverture française)

 Pages :  160 pages

Reliure : format A5, couverture souple

Impression intérieure : noir et blanc

Prix : 23 €

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