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17 mai 2013 5 17 /05 /mai /2013 07:00

Sens renaissanceCes derniers temps, je ne suis plus très actif en matière de chroniques ludiques. Pourtant ce n'est pas faute de lire, lire et encore lire tout ce qui me tombe sous la main et on peut dire qu'une ce moment ça défile. Il suffit de regarder sur votre droite, la légion de livres que j'indique (et encore, je ne mentionne pas tout).

Donc j'ai décider de passer à un format plus court, plus synthétique, celui utilisé sur le forum de Casus No, dans le post, "J'ai craqué, j'ai acheté".
Donc pour inaugurer cette nouvelle version dite critique flash je vous proposeSens - Renaissance.


1.) Quoi que c'est ?

Sens - Rennaissance. Premier tome de la gamme Sens (6 extensions de prévue au total).

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur le site de Sens et le podcast qui lui est consacré.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Contrairement à pas mal d'autres achats de JDR, habituellement impulsif, voire compulsif, l'achat de Sens - Renaissance a été plus que réfléchis.
Pourquoi ? Pour la simple et bonne raison que l'on ne peut le trouver que sur le site de l'éditeur (donc les frais de port sont inévitables, il faut restabiliser), je ne l'ai vu qu'une fois proposé d'occasion et que le format assez inhabituel m'a longtemps fait hésité et même passer à côté lors de la dernière convention Octogone

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

À vrai dire, pas grand-chose ! Mais je voulais me laisser surprendre, plutôt que de m'en faire une idée tronquée ou fausse et au final passer complètement à côté d'un jeu atypique et très personnel.
Une chose est certaine, je pensais avant tout trouver une certaine fraîcheur et un contre-pied complet par rapport à la production actuelle. 

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

Comme attendu un ouvrage vraiment atypique, joyeux mélange entre livre de philosophie, roman et jeu de rôle. Doté d'un style personnel, mais de qualité,avec un univers futuriste tirant sur le space opera épique, le tout sur une terre dévastée où des Bugs (les héros/PJ) devront organiser la résistance pour libérer celle-ci. 

J'avoue que les premières pages sont assez déstabilisantes par rapport aux présentations habituelles, surtout en ce qui concerne les annotations en bas de page. Une fois la logique prise et que son esprit est habitué, la lecture est très fluide.

Myphos-vs-Sollipsis.jpg
Puis vient la partie mi scénaristique, mi-background. À nouveau pas mal de changements avec ce que l'ont trouvé dans un livre de jeu de rôle "standard" (autant que ce qualificatif soit utilisable, mais tout le monde comprendra ce raccourci de langage). On a droit à six chapitres, représentant les six scénarios de la campagne "Renaissance".
Ces derniers sont assez sommaires, voir peu développés (seulement quelques pages pour les plus longs) et de taille souvent inégale (une quinziane de pages en moyenne). Certains peuvent passer du simple ou double, alors que chaque scénario est censé avoir la même l’importance.
De plus, chacun étant ponctué par de longues scènes sous forme de monologue ou de dialogue. Ces checkpoint ou de cinématiques obligatoires donnent un sentiment de linéarité.
Pour autant les scénarios ne relèvent pas du synopsis non plus.
Non, il faudra les adapter et les développer, en plus des traditionnelles fausses pistes et rencontres types.
Le MJ aura un gros travail de création en fonction des personnages, les impliquant dans des actions pouvant avoir une influence substantielle sur l'univers. Donc exit les joueurs peu actifs. 
Bref, pas mal de travail pour le MJ qui souhaitera mettre en place une table de jeu. 

Pour ce qui est de la partie purement background. Sens propose un panorama global de la Terre (enfin de ce qu'il en reste) et du reste du cosmos relativement complet : les sociétés, villes, Technologies, Personnages... 
À nouveau, c'est suffisant pour cerner l'ambiance bien particulière du jeu et laisse pas mal de latitude au MJ pour introduire à sa convenance certains éléments propres à chaque table. Mais un MJ qui aime les univers touffus restera un peu sur sa faim ou devra investir dans les suppléments déjà sortis.

TORNADO.jpg
Une partie consacrée à l'Ombre-Monde (élément très important du background du jeu - 53 pages quand même), sorte de matrice/univers parallèle est largement développé dans le long chapitre qui lui ai consacré. Ce dernier vient combler des lacunes et des questions que l'on peut se poser tout au long de la lecture de la campagne. Mais là encore, des interrogations restent en suspens. Soit parce qu'elles seront développées dans les opus suivants (Sens Mort), soit parce qu'elles sont laissées à l'entière appréciation du MJ. Et il sera difficile de se satisfaire d'un... "on vous l'expliquera bientôt".

Pour ce qui est de la partie système de résolution, l'auteur à créer une mécanique de jeu simple et totalement en accord avec la thématique de son jeu. En effet, un profond déterminisme organise le tout.
En gros, les personnages sont décrits via une série de caractéristique duale qui les définis comme : tu es bon, moyen ou faible en ça, ça et ça.
Puis devant une situation donnée, soit ils peuvent la surmonter (as-tu assez dans la caractéristique ? - un pourcentage sur 100 au départ) ou non. C'est noir, c'est blanc, c'est oui ou non !
Même si avec un judicieux système de bonus/malus, que l'on obtient en jouant pleinement son personnage (les points d'immersion) et un système de sacrifice, permettent de faire varier son niveau, on rentre tout de même coincé dans des grandes classes de compétences. Ce qui 
à terme, peut venir frustrer certains type de joueurs.

La création de personnages est assez intéressante, car ce que nous somme (en tant que joueur) à une influence dans le jeu.
Si je suis bibliothécaire (ce qui est le cas dans la vie), je peux le faire valoir pendant la partie. Même chose, si je me passionne pour l'informatique...
C'est original et bien sentit. D'autant que ça soutient ce que l'auteur veut faire du jeu.
Bref, ça a du sens sur le fond et la forme. Ce n'est pas juste là, parce que l'idée est bonne. 

cocos2.jpg
Par contre, certains points sont et restent particulièrement flous.
Par exemple : à un moment de la campagne, l'un des joueurs va voir l'un de ses scores varier (peut-être même du tout au tout) et là rien ! Pas un mot pour comprendre comment faire évoluer de façon crédible cette jauge.
Encore une fois, que ce soit dans la mise en scène ou dans le système de résolution, il y a des profonds contrastes qui laissent perplexe.
  

6.) Allez-vous vous en servir ?

Très clairement, Sens a été avant tout une lecture plaisir. Je me doutais que je ne le ferais pas jouer en l'achetant, en tout cas dans l'immédiat.
Pourquoi ? Parce que je n'ai pas le temps pour vraiment m'impliquer dans ce jeu qui demande beaucoup de travail et d'investissement. Chose que je n'ai pas à l'heure actuelle.
Je recherche plus du clé en main ou une campagne suffisamment développée pour que je puisse la faire jouée, sans y passer cinq heures de préparation à chaque séance.
Pour autant, je ne dis pas que je n'achèterai pas la suite : Sens Mort, Sens Néant... toujours dans le même objectif une lecture plaisir.

Donc si vous n'avez pas de temps à consacré à Sens, passer votre chemin ou achetez-le comme moi, pour une lecture plaisir.
Si par contre, vous souhaitez avoir un jeu qui sort des sentiers battus, qui vous laisse une grande marge de manoeuvre sauter dessus les yeux fermés.

Ah oui dernier point, je tenais à saluer grandement le travail des illustrateurs que je trouve magnifique. Dommage qu'elles ne soient qu'en noir et blanc.


Édition : Auto édition par l'auteur

Auteur (s) : Romaric Brian 

Illustrateurs : Valéry Nettavongs, Frédéric 'Démiurge' Sintes

Pages : 316 pages

Reliure : format 16 x 24 cm, couverture souple.

Impression intérieure : noir et blanc

Prix : 25 €

Vous pouvez également découvrir Sens via la vidéo ci-dessous et le kit d'initiation.


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